sábado, agosto 30, 2014

Primeros auxilios en el Airsoft III: Fracturas, Esguinces, Luxaciones

Retomando el manual de primeros auxilios en el Airsoft, vamos a tocar un tema bien importante respecto al manejo básico de lesiones traumáticas como Fracturas, Esguinces y Luxaciones. Este tipo de accidentes, no es muy común, pero siempre presente porque un mal paso, un hoyo mal tapado o simplemente un porrazo producto de la adrenalina propia del juego puede terminar muy mal. Un buen manejo de este tipo de lesiones propias de cualquier deporte de contacto, es esencial y para ello es importante conocer primero la diferencia entre Fractura, Esguince o Luxación y así dar los correspondientes primeros auxilios mientras la ayuda médica está por llegar.


Fractura

Un hueso puede romperse cuando recibe un golpe directo muy fuerte o cuando sufre una tensión muy intensa. Puede fracturarse directamente en el punto de impacto (dedo roto por un golpe de martillo) o indirectamente, por transmisión de la fuerza al hueso (torsión de la pierna que produce una fractura de tibia). Las fracturas se clasifican en abiertas (hay una herida que deja ver la fractura) o cerradas (la piel está intacta).

Los síntomas de una fractura son: dolor intenso, imposibilidad de realizar algunos movimientos, hematoma y, en algunos casos, deformidad. Las fracturas abiertas pueden ir acompañadas de una hemorragia copiosa y, en ocasiones, de un estado de shock: la víctima está pálida y mareada, presenta el pulso y la respiración acelerados y puede desvanecerse.

Luxación

Se produce cuando dos extremos óseos de una articulación se desvían y se pierde el contacto entre ellos. Las articulaciones luxadas con más frecuencia son las de las extremidades superiores: hombro, codo, dedos. Los síntomas son: dolor intenso y deformidad de la articulación afectada. Una luxación puede ir acompañada de una fractura.

Si no se tiene experiencia, no hay que intentar jamás volver a colocar en su sitio la articulación dislocada, ya que esta maniobra, cuando se hace mal o de forma brusca, puede lesionar los tejidos que se encuentran alrededor de la articulación.

Esguince

Se debe a una distensión violenta de los ligamentos (tejidos que envuelven las articulaciones), que pueden estar simplemente distendidos (esguince leve) o rotos (esguince grave). El esguince se manifiesta por una hinchazón dolorosa de la articulación, que aumenta al intentar moverla.




Primeros auxilios en casos de fracturas

Las fracturas son las roturas de los huesos que se producen por diversos motivos y en circunstancias diversas. Pueden ser simples o cerradas cuando el hueso se quiebra pero sin que la piel se abra; expuestas o abiertas cuando la zona de rotura se comunica con el exterior en forma de herida.
Lo que se aconseja hacer en todo caso de fracturas es:
  • Inmovilizar la parte afectada, así evitamos el dolor y la lesión y agravamiento del accidentado porque se pueden comprometer tejidos y nervios.
  • Actuar con mucha cautela, sin manipuleos o movimientos innecesarios al accidentado.
  • De ninguna manera intentar acomodar el hueso, la situación puede agravarse.
  • Abrigar al accidentado, acostarlo y prevenir el shock.
  • Si la fractura fuese abierta o expuesta y hay hemorragia, tratar de detenerla lo más pronto que se pueda; en caso de no existir esta hemorragia proteger la herida con gasa. En ninguna de estas acciones mover demasiado al paciente.
  • Cuando se traslade al accidentado, hacerlo cuidadosamente, luego de inmovilizar la parte afectada.
  • En caso de fractura de algún miembro, preventivamente, hay que entablillarlo utilizando pedazos de madera, reglas, cartones gruesos, etc. que se vendan sobre capas de algodón o cojinetes que cubren el área afectada.
  • En caso de mucho dolor, hinchazón e inmovilización articular, conviene colocar compresas de agua fría en el sitio lesionado.
  • Es importante quitar las joyas, o cualquier otro objeto que pueda producir compresión, antes de que se produzca una hinchazón de la extremidad. Hay que inmovilizar la articulación luxada en su posición por medio de un cabestrillo: fijando el brazo contra el tórax, si se trata del hombro o del codo, o por medio de una férula, si se trata de un dedo.
  • Si es necesario realizar una inmovilización, se deberán utilizar los elementos que se tengan a la mano como tablas, revistas, periódicos, palos de escoba, toallas enrolladas, cartón, etc. Primero se colocará una gasa o pañuelo limpio entre la piel y la tablilla. Seguidamente se inmovilizar la parte afectada amarrando la tablilla por los extremos, sujetando al miembro afectado. 
  • Se debe tener especial cuidado en no apretar demasiado, así como de no hacer el amarre con alambre, cordones, pitas o similares. De ninguna manera debe tratar de colocar el hueso en su sitio.
  • Es importante quitar las joyas, o cualquier otro objeto que pueda producir compresión, antes de que se produzca una hinchazón de la extremidad.



Por Sgt. Maj. Joe McDraken, USMC Airsoft Team Chile.

viernes, agosto 22, 2014

El Testeo de Gafas


Una de las practicas más antiguas en el airsoft es el “testeo de gafas”, usado en los inicios de esta actividad para validar la resistencia de las gafas al impacto de los balines.

Consistía en colocar la protección ocular contra un respaldo y dispararle con la replica más potente una ráfaga a menos de 1 metro, si la gafa aguantaba el jugador la podía usar, si se dañaba se descartaba.

Así se operó por más de 2 años, incurriendo en una práctica que lejos de ser segura implicaba exponer a un riesgo mayor a quien testeaba su gafa de esta forma.

Posteriormente se entendió que con el marcaje de la norma ANSI bastaba y que no se requería ningún tipo de prueba adicional.

Como en esa época no se operaba con potencias tan elevadas, muchos de estos testeos no terminaron de forma trágica en un accidente ocular, dada la fatiga a la que se exponía a la gafa con esta prueba.

En la actualidad en algunos lugares se continúa con esta práctica, la idea de este video es mostrar que es un error peligroso el hacer estos testeos y que lo que debe primar es el uso de gafas con marcaje y certificación ad-hoc.

Lo que está en riesgo son nuestros ojos, por lo cual, nos debe preocupar este tema y es prioritario evitar cualquier impacto a corta distancia a la protección ocular que usamos.


¿Cuándo descartar una gafa?

Cuando las gafas sufren impactos múltiples a corta distancia (menos de 5 metros), deben ser descartadas, por el riesgo latente de que se quiebren. Esto puede ocurrir en cualquier momento.
 

Cuando estén muy rayadas y se dificulte ver

Cuando se fracture cualquier parte de la gafa (armazón o lentes)

Cuando la gafa cumpla la vida útil


Las gafas que tienen lentes desmontables se pueden cambiar esa pieza y conservar el armazón, en el caso de las gafas genéricas lo razonables es tener más de una y poder cambiarlas ante la ocurrencia de un incidente que la afecte.

Los artículos que no poseen marcaje se de evitar su uso, si bien, pueden estar hechos de un material resistente, el que no incluyan certificación, indica que el fabricante no está asumiendo el riesgo, ante la duda lo mejor es evitar una gafa que al menos no indique que es ANSI (Z87).


La Norma ANSI y el airsoft

La normativa ANSI para alto impacto ( Z87+) está hecha para certificar gafas que puedan resistir el impacto de una bola de acero de 0,625 cms (6,25 mm), que pesa 1,2 grs. y que tiene una velocidad de 150 FPS (45,6 mts por segundo) que son 1,25 Julios de energía y 0,92 pies por pulgada de presión.

Comparativamente al disparar un balin de 6 mm (0,6 cms) que pesa 0,2 grs y que tiene una velocidad de 450 FPS (136,8 mts por segundo) son 1,87 Julios de energía y 1,37 pies por pulgada de presión.

El estándar de peso de balines usado mayoritariamente en Chile es de 0,25 si registra 450 FPS (136,8 mts por segundo) son 2,34 Julios de energía y 1,72 pies por pulgada de presión.

El óptimo de operación de gafas con norma ANSI es balin 0,2 a 380 FPS (115,5 mts por segundo) son 1,33 Julios de energía y 0,98 pies por pulgada de presión.

Si uno desea una gafa contra alto impacto debe usar unas ANSI+ que brindan protección hasta 420 FPS con balines 0,2, si uno usa con mayor peso, disminuye la tolerancia, por tanto bajan los FPS

La norma civil de EE.UU. para gafas de protección se revisó en 2010. La versión anterior de 2003 fue organizada por el tipo de protector.

La versión Z87.1-2010 está organizada por el tipo de riesgo, como: gotas, salpicadura, impacto, radiación óptica, polvo, polvo fino y niebla.

La versión de 2003 especificaba que los productos de protección eran marcados como "básico "o de "alto impacto ". En la norma Z87.1-2010, ya no hay una distinción entre los niveles de protección balística. Los productos marcados como protectores de impacto deben pasar todas las pruebas de alto impacto y están marcados como "Z87 +".

Protectores sin impacto son aquellos que no aprueben todos los requisitos de las pruebas de alto impacto y por lo tanto, están marcados solamente con "Z87" (sin signo "+").

Es importante tener claro este tema, pues lo que está en juego son nuestros ojos, las gafas ANSI (Z87) resisten bien impactos de hasta 380 FPS con balines 0,2 más allá de eso, el riesgo lo asume cada uno, si sabemos que hay gente jugando con potencias sobre 450 FPS debemos ocupar gafas con estándar de resistencia balística, con eso cubrimos los riesgos actuales de jugadores con replicas con potencias excesivas.

Norma militar EEUU MIL-PRF-31013
Norma militar europea EN166, 169, 170 y 172

No es cosa de usar balines con más peso y con eso disminuir los FPS, se debe entender que a mayor peso, mayor la energía al impacto, por tanto mas riesgo, en esto debemos ser conscientes.

Esperamos que la nota permita tener conciencia de los riesgos asociados a recibir el impacto de balines con potencias mayores.

Pueden hacer más cálculos con pesos y FPS teniendo como base los datos de la norma ANSI, para ello les dejo esta página:

http://perso.wanadoo.es/airsoftsc/CalculadoraFPS.htm

Por McNell - Airsoft Toy Soldiers
Para ver el video, visiten el Facebook de Airsoft Toy Soldiers

jueves, agosto 21, 2014

Como organizar una partida airsoft (Interna)

Organizar una partida Interna es de por si un reto para muchos teams. Muchas veces se opta por jugar modalidades clásicas tomadas del paintball (como capturar la bandera o ultimo hombre en pie) y de repente se siente una necesidad de salir de ese letargo... esa molestia casi siempre se hace sentir en el team y de repente, surge la necesidad de cambiar el libreto...

De repente tu TL dedocráticamente te designa una misión particular: crear la partida para la proxima semana. Apenas regresaste a casa, te sentaste frente al PC y te pusiste a buscar el guión que tenías en carpeta para desarrollarlo, lo empiezas a leer... y de pronto quedaste en blanco... algo falta... ¿que hago? tengo el guión y algunas ideas pero ¿como puedo hacer que la partida sea interesante para el team?

Dos energéticas, una hamburguesa con papas fritas preparadas cariñosamente por el carrito de la esquina y empiezas a buscar algo que te "inspire" (juegos, películas, noticias...) de pronto se te prende la ampolleta y ¡eureka! Tienes la idea, pero mientras la desarrollas en un papel o el bloc de notas de tu PC, te das cuenta que no podrás hacer toda la pega solo. Abres el Facebook, G+ o la Página del team y tratas de contactar a tus camaradas de team o simplemente posteas la idea en estado bruto. a unos les causará risa y querrán trolearla (en buena para distender el ambiente), otros no lo tomarán en cuenta, y tratarán de imponer una idea mejor. pero mientras avanzan las horas o los dias, más de alguno enganchará y querrá participar. y aquí es precisamente donde empieza lo bueno.

Como ya tiraste la idea en el foro, ahora se viene el proceso de darle forma. Planteas el formato de la partida y resulta ser que uno de tus camaradas es bueno con la utilería y se ofrece para conseguir (o construir) algún artefacto ad-hoc para darle dificultad a la misión, otro que es bueno en mapas, ofrece confeccionar uno con una imagen satelital del terreno ya conseguido previamente, otro tiene un reconocido gen de "Tom Clancy", toma tu guión y lo convierte en uno más depurado, conciso y preciso (y también acorde al terreno de juego conseguido para ese propósito) para darle consistencia a las misiones. En algunos casos, habrá siempre un "encargado del catering" que se encargará de la alimentacion del team en lo que se llama "tercer tiempo".

Manos a la obra, todos coordinados trabajando como los 7 enanos. cada uno cumpliendo su funcion asignada con motivación y alegría ¿suena bonito verdad? la verdad no siempre es así.
  
En la vida real, esto no siempre es así. No siempre funciona como queremos que así sea, ya que somos personas con vidas aparte y no siempre podremos dedicarnos 100% a desarrollar una partida, no todos estan 100% de acuerdo con algunos puntos o visiones del encargado de desarrollarla y otros simplemente se dedicarán a jugar. Otro de los problemas que suelen ocurrir es que no todos los players convocados puedan asistir o también que a alguno de los integrantes de la organizacion de la partida olvide su parte y que a raíz de eso se termine "chacreando" o improvisando algo para que la partida tenga continuidad. Esto conlleva a que la partida definitivamente pierda interés y termine siendo aburrida. otro detalle importante es que si lideras un grupo de trabajo, mantengas la cohesion y el orden al interior de esta para que no se convierta en un "pelotón chiflado" en donde cada uno termine "tirando para su lado" y esto se desordene.

Aquí es donde entra el compromiso y la motivacion de los players inspirados y coordinados por el lider. Para organizar una partida interna (o también un duelo o masivo, aunque de eso hablaré mas adelante) la primera meta a fijarse es el de la entretención. generar una experiencia distinta para que el airsoft dominguero no sea solo una rutina sino que también darle ese toque adrenalínico que lo caracteriza.


En mi opinión personal, crear grupos de trabajo con fines específicos y encomendarle la tarea de crear una partida viable, es una manera muy interesante ya que permite establecer lazos entre los integrantes del team, (algunos se sentirán como en el colegio), reforzar el liderazgo, el trabajo en equipo, la unión de los players y el manejo de grupo al interior del Team.




Sgt. Maj. Joe McDraken
USMC Airsoft Team Chile

martes, agosto 19, 2014

La importancia de los Nicks

Tenemos en nuestras cabeza miles de cosas, fps, upgrades, réplicas de todo tipo, cargadores, baterías, uniformes, botas, cientos de accesorios, emisoras, gps... hasta smartphones donde podemos ver el terreno de juego, seguir a nuestros compañeros... En fin, cientos de cosas ocupan nuestra mente pero no podemos pasar por alto una de las cosas más importantes de nuestro deporte.

Todos tenemos uno o dos, algunos lo mantienen toda su vida y otros lo cambian cada dos por tres, unos lo indican en su firma en los foros con enormes diseños, otros apenas lo saben escribir, algunos buscan identificar su rol en el juego, otros intentan transmitir al adversario lo que va a ocurrir cuando se enfrenten... nos referimos a nuestros nicks.

Normalmente pensamos que es una tontería, cuántas veces hemos bautizado al novato del grupo cambiándole su nick "yonhy45" a un tranquilizador "Delta". Nos sentimos orgullosos de quienes somos cuando jugamos y bordamos nuestros nombres de batalla en parches, que adherimos a nuestros brazos, equipo, coche, mujer... Acabamos tatuándonos el nick y al final nos preguntamos si somos realmente "Acadio" o Roberto. Es posible que hasta acabemos cambiado el nombre en el registro... se han dado casos.

Y cuál es el porqué de todo esto, pues está muy claro, os pongo un ejemplo: 
- Aquí Escuadrón de Mando. Aquí Escuadrón de Mando. Comando de Asalto, posición y unidades activas.
- Aquí Comando de Asalto, posición defensiva en Sector 1, unidades activas: "Reaper" y "Charlie" en vanguardia, tengo a "Sniper" dando cobertura, en retaguardia a "Havoc"... Hemos perdido a “Mike” y a “Migull”. Cambio.

He ahí la muestra perfecta de una conversación con el alto mando en batalla, ahora quitemos la importancia del nick.

- Aquí Escuadrón de Mando. Aquí Escuadrón de Mando. Comando de Asalto, posición y unidades activas.
- Aquí Comando de Asalto, posición defensiva en Sector 1, unidades activas: "Luis" y "Alfredo" en vanguardia, tengo a "Rubén" dando cobertura, en retaguardia "Daniel"... Hemos perdido a “Damián” y a “Gabriel”. Cambio. 
Cambia la cosa, ¿verdad? Es como si una neblina se desvaneciese y ya no es lo mismo,  y ¿por qué cambia? Pues porque todos estamos hasta los “webs” de ser Luis, Alfredo, Rubén... de la mujer, del marido, de la novia... del trabajo... y cuando vamos a jugar, dejamos a Alfredo, Rubén, etc... en casa. Formamos nuestro rol, nos metemos en el guión, en la partida, nos convertimos en el heroico "Reaper", en el tirador de élite "Sniper", que ni tienen mujer, ni novia, ni obligaciones... su única obligación es jugar, pasarlo bien y repartir de lo lindo (sin ánimo dañino, que os veo). Somos "Nasios pa´jugá".

Nuestro deporte, juego, hobby, tenemos que reconocerlo tiene mucho de teatro, de fantástico y perdería su chispa si llevamos al combate a "Mariano" y no a "Dragón" amo y señor de la posicion de asalto, o a nuestro lado tenemos a José y no al valeroso (y porqué no decirlo casi kamikaze ) "Sgt. McDraken", que es el mismo José pero no.

Cruzamos campos y veredas, mientras pensamos que estamos en el Mekong esperando una emboscada. Nos relajamos sobre los riscos de una elevación charlando, dominando, no una roca en Castilla, sino una atalaya en Afganistán. Cruzamos a toda velocidad el cielo de un país en guerra, mientras vemos pasar el suelo bajo nuestras botas, con la cara al viento y no vamos en helicóptero de ataque, vamos en la parte de atrás de una camioneta cargada hasta los topes. Mientras los distantes enemigos escondidos en el bosque, pasan a nuestro lado en la cuneta, pero en realidad están en el bosque y nosotros vamos en helicóptero, que pilota un Nightstalkers llamado "Bravo" y no en el Land Rover de Rogelio, que es de Matalascañas y no de un pueblo de Oregon. 
- ¡Varego para O´Hara! ¿me copias O´Hara? 
- Aquí O´Hara, estoy metido en el "fregao", tengo a “Raja" dando caña y a "Doc" dándo por saco a los del Blue-Team.
- O´Hara, mantén la posición, vamos a flanquearos y a machacarlos. 

-!Daniel para Manue! ¿me copias Manuel?
- Aquí Manuel, estoy metido en el "fregao", tengo a Joaquín dando caña y a Antonio García dándo por saco a los del "Equipo Azul".
- Manuel, mantén la posición, vamos a flanquearos y a macharlos.

¿A que dan ganas de irse a casa y hacer la comida?
Porque los nicks son muy importantes y es que la mayoría no sabe como se llaman sus compañeros de equipo. Nos sabemos de memoria el catálogo de accesorios de la tienda local, la de Reino Unido y de otras 200 repartidas por medio mundo, pero alguien del equipo dice: “Ayer vi a Gabriel mientras tomaba unas cañas”. Y todos se quedan en cuadro, hasta que uno dice: “¿Gabriel?”. En ese momento, queda claro que la frase correcta sería: “Ayer vi a Nothi mientras tomaba unas cañas”. Y todos dirían: “Coño, ¿y qué nueva réplica se tiene entre manos?” Somos así, para qué negarlo.

No mintáis, ¿cuántos de vosotros se sabe de memoria los nombres reales y algún apellido de todos los miembros de vuestro equipo? Pues es así, hay que reconocerlo. El tal Marcos, pues nos importa bien poco, ahora a "Doc" no lo toca nadie, que somos hermanos de sangre y bbs.

Y un día, después de una partida nos sentamos todos a tomar un refrigerio en un bar o tasca cercana, y descubrimos entre risas que "Varego" se llama así porque se le ocurrió un nombre nórdico que significa “Hombre del Norte”, aunque sabemos que también significa “Virtud de Rectitud” y él no ha tenido “Virtud en su Rectitud” nunca. Resulta que O´Hara, Ryan, Mattis, se lo han sacado de las películas bélicas, otros como County de los videojuegos y yo mismo lo he tomado para honrar las chifladuras de un cómic de la DC llamado “Lobo” que solo sabía “rajar” a la gente y destruir cosas.
Los nicks forman parte de ese teatro que nos montamos, que es tan necesario y que constituye uno de los pilares más importantes de nuestro juego. No lo olvidemos y cuando  tengamos que registrarnos en un foro, no vaya a ser que este sonando el aserejé de fondo... y acabemos llamándonos “Seibiunouva Majavi”

Qué vida más perra, nos vemos en los campos.

Fuente: 0.20mag.com

martes, agosto 12, 2014

MRE (Meal Ready to Eat) (Parte II)

Ahora vamos directo al grano, mejor dicho a la caja.

¿Qué es un MRE?

El MRE es una comida completa totalmente autocontenida. Una MRE = una comida. El embalaje de una MRE está diseñado para soportar las condiciones más duras y la exposición a los elementos. Dentro de cada bolsa MRE hay un plato y una variedad de otros alimentos y bebidas. MRE vienen empaquetados en cajas con 12 MRE por caja. En este momento hay 24 "menús" o variedades de MRE diferentes. Menús 1-12 se empaquetan en una caja de la caja designada A y menús 13-24 están empaquetados en la caja B.

¿Qué hay en un MRE? 

Puedes encontrar un listado de los componentes exactos de cada MRE en la página de menús del MRE. El ejército hace algunos cambios en los menús de cada año por lo que encontrará una lista de menú diferente para cada año. En general, sin embargo, cada MRE contiene lo siguiente:

  • Plato principal - el plato fuerte, tales como espaguetis o estofado de ternera 
  • Guarnición - arroz, maíz, fruta o puré de papas, etc 
  • Galleta o pan 
  • Para untar - mantequilla de maní, jalea, o queso para untar 
  • Postre - galletas o panquelería 
  • Caramelo - M & Ms, Skittles, o Tootsie rollos 
  • Bebidas - mezclas de bebidas tipo Gatorade, cacao, batidos lácteos, café, té 
  • Salsa picante o condimentos - en algunos MRE 
  • Calentador de raciones sin llama - para calentar el plato 
  • Accesorios - Cuchara, fosforos, crema en polvo, azúcar, sal, goma de mascar, papel higiénico, etc 

Cada MRE ofrece un promedio de 1.250 calorías (13% de proteína, 36% de grasa y 51% de carbohidratos) y un tercio de la cantidad diaria recomendada Militar de vitaminas y minerales. Para un día completo de actividades se requiere de tres MRE.

¿Cómo se come un MRE?

Fiel a su nombre, el MRE está "listo para comer" y todo lo que se puede consumir sin cocinar o calentar (pero las bebidas son mucho mejores cuando se añade agua). Mientras que las entradas y acompañamientos están bien para comer en frío, por lo general saben mucho mejor cuando se calienta con el calentador para raciones sin llama (viene incluido) o en agua hirviendo.

¿Cuánto tiempo duran las MRE? 

Oficialmente, un MRE están diseñados para tener una duración de tres años cuando se almacenan a 80º F (27°C). Estos tiempos pueden alargarse o acortarse dependiendo de las temperaturas de conservación. A temperaturas más altas, las esperanzas de vida del MRE son más cortas. Se ha sabido de gente que ha probado muchas MRE que datan de 10 o 15 años atrás y con la excepción de unos pocos ítems que se habían oscurecido en color con el tiempo, a jucio de ellos, todavía sabían muy bien. 

¿Dónde puedo comprar una MRE? 

El gobierno de Estados Unidos no permite que los fabricantes de MRE militares puedan venderlos al público en general. En 1997, el gobierno comenzó a publicar la siguiente nota en todas las cajas MRE: govt. resale warning. (Propiedad del Gobierno de EEUU, su venta comercial es ILEGAL) Si bien este aviso parece haber cortado de algun modo los descarados remates "desde el camión", aún se pueden encontrar MREs en perfecto estado con bastante facilidad. 

En caso de no adquirir un auténtico MRE militar (sueño de algunos airsofters), en el mercado se pueden encontrar MRE para uso civil. Las pueden encontrar en tiendas de equipamiento Outdoor como también en Armerías y tiendas especializadas. Eso sí, las MRE para uso civil no tienen la misma cantidad proteica y calórica que las militares, ya que su mercado objetivo y el propósito no son los mismos. 

en la página de MREInfo.com se puede encontrar más información (en inglés) respecto a este tipo de alimentos.






Información http://www.mreinfo.com/
Traducción: Sgt. Maj. Joe McDraken - USMC Airsoft Team Chile.

MRE (Meal Ready to Eat) (Parte I)

Haciendo un poco de memoria,  tras el terremoto que asoló la zona central de Chile en el 2010, fue la oportunidad para que muchas tiendas outdoors, armerías y tiendas especializadas lanzaran al mercado civil, kits de sobrevivencia para tener a mano en caso de que hubiese una catastrofe similar. Entre las vendas, botiquines, linternas y cachivaches afines aparecieron unos paquetes que quizás habrán visto o escuchado mencionar en alguna película de guerra ambientada en el Irak de la década pasada (tipo The Green Zone, The Hurt Locker o Lágrimas del Sol). Estos "paquetes" donde los soldados sacaban su "alimento" son los famosos "alimentos listos para comer" o "Meal Ready to Eat" (MRE por sus siglas en inglés)

Las MRE son la principal ración operativa de las Fuerzas Armadas de Estados Unidos. Las MRE llegaron a ser la versión mas pequeña de las raciones C y K de la Segunda Guerra Mundial que derivaron posteriormente en las raciones MCI (Comida de Combate individual) utilizados en Corea y Vietnam. Luego, en 1980, el MRE se desarrolló y se convirtió en la ración principal de los EE.UU.

Algo de Historia

El concepto de MRE (Meal Ready to Eat, sus siglas en inglés) fue adoptado como ración de combate para el Departamento de Defensa Norteamericano en 1975. Una prueba de producción a gran escala comenzó en 1978 con la entrega en 1981. MRE I (1981) fue la primera versión. 

En 1983, una evaluación de campo se llevó a cabo con la 25 División de Infantería durante 34 días. Comieron nada más que MRE tres veces al día. Aunque las tropas han calificado las raciones como aceptables, el consumo fue bajo - sólo el 60% de las calorías proporcionadas fueron consumidas. Otra prueba en 1986 con la misma división dio como resultado un aumento del consumo y su aceptación.

Sobre la base de estas pruebas, se realizaron una serie de cambios importantes a los MRE comenzando con los MRE de 1988 (MRE XVIII). 9 de los 12 platos fueron reemplazados por otros nuevos y el tamaño del plato fue cambiado de 5 oz a 8 oz. Caramelos comerciales se añadieron a 4 menús, se añadió salsa caliente a los 4 menús, y bases para bebidas frías se añadieron a los 12 menús.

Después de más pruebas sobre el terreno y, como resultado de la retroalimentación temprana de la Operación Tormenta del Desierto, se hicieron aún más cambios a partir de la MRE X: café liofilizado comercial reemplazó al antiguo café en spray con especificaciones militares, se añadió salsa caliente a los los 12 menús , las frutas deshidratadas fueron reemplazadas por paquetes con frutas hidratadas, y los caramelos comerciales se incluyeron en 4 menús más (para un total de 8).

Durante la Operación Tormenta del Desierto, MRE fueron comidos por las tropas por mucho más tiempo de lo que se pretendía originalmente. Previsto originalmente para 10 días o menos, muchos soldados se los comieron por más de 60 días. Como resultado, se hicieron rápidamente tres cambios para complementar las comidas preparadas y mejorar su aceptabilidad: se desarrolló un pan de larga conservación en una bolsa de la MRE , fue desarrollada una barra de chocolate estable a alta temperatura, que no se derrite en el calor del desierto (este se había intentado antes, pero la barra tenía un sabor ceroso y no fue ampliamente aceptada), y se desarrollaron calentadores de raciones sin llama como un método rápido y fácil para las tropas para calentar sus platos.

En años posteriores, se llevaron a cabo más cambios . Un panel conjunto recomendó que volvieran al menos dos menús al año para mejorar la aceptabilidad, varios platos principales fueron cambiados, y otros componentes del menu (postres, té / café, etc) también se han cambiado. 

En el primer trimestre de 1994, tres grandes cambios se analizaron en el campo: 
1) Se añaden gráficas comerciales (estudios mostraron un aumento del consumo y aceptación de envases comerciales)
2) las bolsas y componentes del MRE se hicieron más fáciles de abrir 
3) cucharas biodegradables se añadieron para hacer del MRE, más ecológico (las cucharas eran también más largas que les hizo a las tropas más fácil llegar a la comida). 
Estos cambios probablemente se implementaron en la MRE XVII (creo que cambiaron en 1996).
En 1994, comenzaron a estudiar los efectos de aumentar el número de menús disponibles del 12 al 18 a 24 años para superar la monotonía del menú y permitir que el MRE se utilizarán para períodos más largos de tiempo.

En 1996, el número de menú se incrementó a 16 En 1997, el número de menú se incrementó a 20 Finalmente, en 1998, el número de menú se incrementó a 24, que aún se mantiene hoy en día (2003).

Desde el MRE XIII (1993), 70 nuevos artículos han sido aprobados como mejoras para el MRE. Catorce de los elementos mínimos aceptables fueron reemplazados, y el número de menús se incrementó del 12 al 24 Además, cuatro comidas vegetarianas están incluidos. 

 

Continuará
 

El Checklist del Airsofter


Si es esto lo que te has planteado para tu próxima salida, evento o concentración, de más de 12 o 16 horas de duración, es bueno tener el checklist preparado 2 o 3 días antes del evento para procurarse curar en salud de olvidos importantes de última hora.

Equipo Combate y supervivencia:

  • Revisaremos el estado general de la réplica antes de salir.
  • 1xGafas.
  • 1xGafas de recambio.
  • Es importante llevarse entre 2 y 3 baterías, no hace falta cargarlas del día anterior, las buenas baterías pierden un mínimo de carga entre semana y semana
  • Gas para las réplicas de Co2, observar la temperatura de la zona dónde vais a jugar pues esta afecta negativamente al gas y por lo tanto al funcionamiento correcto de la réplica.
  • Es recomendable llevar un cargador de baterías si sabemos que vamos a tener acceso a tomas de corriente.
  • Cargadores 2 o 3 para la réplica primaria, 1 o 2 para la secundaria si esta es un réplica corta.
  • Llevarse una réplica primaria de repuesto
  • Llevar radio, aunque no se sea radio operador y se esté a la escucha, también por motivos de seguridad, normalmente los organizadores designan un canal de emergencia
  • Botas de montaña o militares
  • Es bueno llevar brújula y saber manejarla.
  • Pilas de recambio para las linternas, con filtros rojo/blanco.
  • Pinturas de enmascaramiento.
  • Papel y Bolígrafo.
  • Teléfono móvil
  • Silbato
  • Cinta aislante
  • Botiquín y medicamentos esenciales (paracetamol, ibuprofeno…)
  • Teléfono móvil
  • Cuchillo o navajas multiusos
  • Kit herramientas básico
  • Cordino
  • Toallitas húmedas
  • Reloj
  • Cialumen para indicar que estás eliminado. Las típicas luces fluorescentes de pesca
  • Plano de la zona.
  • Documentos de identificación.

Ropa:

  • Chaleco para llevar cargadores y baterías extra y otros utensilios.
  • Un camelback o una mochila camelback, evidentemente para llevar el agua, también es útil para portar algunos objetos adicionales.
  • 2 trajes de combate, el de reserva por si se moja el primero.
  • 2 mudas completas incluyendo calcetines y ropa interior. Es muy importante si te mojas que puedas ir seco lo antes posible, de lo contrario el frío de noche acabará por dejarte fuera de la partida y con un poco de mala suerte con una hipotermia.
  • Si vamos a acampar será necesario una tienda de campaña, saco de dormir, en esto no tengáis reparos en gastaros dinero, un saco caliente o que resguarde del frío es un estupendo confortante después de largas horas de juego, evidentemente una esterilla en condiciones es algo también primordial, de lo contrario el saco no sirve de nada.
  • Poncho, que igual llueve, nos protegerá el uniforme.
  • Prenda de cabeza
  • Red mimética individual
  • En caso de lluvia/frío: Gorro caliente, poncho y prenda de abrigo

Comida

  • Lleva la comida para los días que estés, piensa en la comida que debes portar encima. Barritas energéticas y frutos secos sin sal, son perfectos para mientras transcurre la partida ir picoteando algo.
  • Un plato caliente, por ejemplo albóndigas, para comer o cenar, son buenos para entrar en calor y afrontar la noche.
  • Bocadillos
  • Y mucha agua. Recordar beber siempre aunque no se tenga sed, por desgracia no somos muchas veces conscientes de la deshidratación hasta que es muy tarde.
  • 2 Litros de agua

Espero no dejarme nada, os animo a participar añadiendo mediante comentarios lo que creáis conveniente de tal forma que este pequeño checklist vaya creciendo con vuestras aportaciones

Articulo escrito por Joan - warmag.es
http://www.warmag.es/index.php/2013/10/20/checklist-que-me-llevo/#sthash.ifY6IKPQ.dpuf

lunes, agosto 11, 2014

Buscando Terrenos de Juego...

Partamos de la base que el primer problema de un team es el donde jugar.

Aburridos de jugar en el mismo recinto, ya sea porque "se lo saben de memoria", quien les arrienda les subió el precio por player, se perdió ese encanto de la novedad y el "factor sorpresa", las partidas se limitaron solo al "capturar la bandera" o el infaltable deathmatch o simplemente quieren "cambiar de aire", ahi es donde empieza a picar ese bichito de "buscar terrenos".

Ahi es donde la localizacion, las gestiones que se hagan y la comunicación son importantes. Pero esto no es llegar y meterse al primer terreno que viste camino a casa. En este artículo les dejo una serie de tips que vale la pena tener en cuenta a la hora de jugar.

¿Que debería tener un terreno para que sea apto para jugar?

1.- La Ubicacion

Un terreno debe tener una ubicacion que le permita acceder fácilmente, que no sea necesario recorrer grandes distancias para tener el mayor tiempo disponible para jugar y que se pueda acceder con cualquier tipo de transporte.

2.- Infraestructura

Para el caso de los terrenos del tipo MOUT o CQB, lo ideal es que su infraestructura sea lo suficientemente segura a pesar de lo derruida o en mal estado que pueda estar. Que las zonas "no seguras" se puedan marcar para que sean vistas y evitadas por los players.

3.- Tamaño del lugar

En este caso "el tamaño si importa". un terreno grande para 10 players puede resultar improductivo, así como un recinto cerrado pequeño para 50 jugadores. todo esto para que la partida no resulte un fracaso o el terreno pierda interés.

 4.- Cercos y murallas

Si el recinto está en una zona urbana, lo más logico es que debería estar cercado ya sea por rejas o murallas altas con el proposito de otorgar seguridad a quienes estan dentro y fuera del recinto. que no sea en lugares de alto transito de público. las rejas como mínimo, deben estar cubiertas ya sea por placas de contrachapado (masisa) o minimo una malla raschel, que impida que los "observadores" puedan ver hacia adentro y no recibir un balin loco.

En el caso de los recintos a campo abierto, verificar si no hay proximidad de personas ajenas a éste, que no colinde con granjas, parcelas o lugares habitados.


Consejos útiles

Si has visto un terreno que podría ser un potencial lugar para jugar, debes seguir estos pasos.

- Contactate con el dueño del recinto o con quien lo esté custodiando. te presentas y le explicas acerca de nuestro deporte, pídele el teléfono de contacto del propietario o de la entidad a cargo del recinto para poder contactarlos y consultar si dicho terreno está disponible para poder hacer uso de él. Si se acuerda con el propietario o cuidador un monto a pagar por "derecho de uso" del terreno, busca un valor promedio que deje conformes a ambas partes apelando a la buena voluntad del encargado.

- Ve la posibilidad de que la persona "encargada del terreno" te permita visitarlo por dentro. para que verifiques el lugar, si es seguro para todos y que también cuente con lugares donde dejar los vehículos dentro y las zonas de "cementerio". toma fotografías del lugar y en caso de que "el encargado" te pregunte, le dices que es para que el team que representas sepa de primera mano el lugar que estás visitando.

- Consulta y también toma fotos de los lugares que podrían considerarse "peligrosos" para el desarrollo del juego, de tal manera de "marcarlos" y asi evitar accidentes.


-  En caso de que el lugar sea una especie de "bodega", dejar en claro que el material almacenado no es para dañarlo con balinazos. Cuidar el lugar y demostrar una buena conducta tanto entre nosotros como con "el encargado" es una buena señal de que somos responsables en el cuidado del recinto, lo cual nos garantiza que podamos usarlo nuevamente.

- Prepara un documento para ser enviado a la estación de policía más cercana al lugar donde se va a jugar, en la que notificas del evento airsofter al interior del recinto, adjuntando la documentacion (Resolucion Exenta 249 / 2011 de Chile deportes en el caso de Chile) en la que el Estado reconoce nuestra actividad como deporte.

Más consejos prácticos en el siguiente blog

Sgt. Maj. Joe McDraken
USMC Airsoft Team - Chile

domingo, agosto 03, 2014

Fariseos del Airsoft

Hoy me enteré de algo que suele pasar dentro de algunas "comunidades virtuales" que se crean en las redes sociales. es una clase de "personajes" que tienen una baja autoestima, una moral medio rara, que no escatima en escrúpulos o mide consecuencias de sus actos. Andan por las calles buscando a "todo aquél pecador" que le falle a los mandamientos del dios airsoft y así exponerlo ante sus pares como un "mal ejemplo"

Esta mal llamada "Agencia de Sapeo Airsoft" (ASA) tiene agentes a nivel mundial y gracias a sus posts han causado discusiones muy acaloradas respecto un tema X, sintiéndose con la autoridad moral de "señalar con el dedo" a los supuestos "infractores", sin siquiera averiguar o informarse de la situacion frente a la cual están presenciando, dejando a los "infractores" sin derecho a réplica o no emitir declaración alguna y en el más absoluto descrédito.

¿Sabrán estos "Moralistas" que también tienen el mismo tejado de vidrio que los "pecadores" a quienes denuncian y atacan con tanta vehemencia?

En mi opinión personal: una conducta "madura" frente a una situacion que podría ir en contra de las normas airsoft es tan simple como conversar con el afectado de manera respetuosa y dejar la situacion ahí. Si se lleva a un terreno tan absurdo como denunciarlo en las redes sociales sin averiguar lo sucedido, que mejor busque pega en el SQP o algún programa de farándula.

Ojo con estos "personajes", Tienen una moral que engañosamente puede ser bien recibida por algunos incautos, pero en realidad es casi inexistente y que para suplir alguna "carencia" suelen llamar la atención haciendo posts denunciando "irregularidades" o "conductas no adecuadas" de algunos players que, ya sea por novatada o mala fortuna, han sido "sorprendidos" por las cámaras acusetes de estos "moralistas".