sábado, octubre 24, 2015

Fundamentos del CQB (I): Principios Básicos

El combate CQB o CQC (Close Quarters Battles o Close Quarters Combat) es una parte importante de los 
combates en áreas edificadas, a menudo entre pequeños grupos de combatientes en los confines de una habitación. Por eso las acciones individuales pueden desatarse rápidamente y el éxito o el fracaso se determinan en cuestión de segundos. Emplear las técnicas de CQB minimizarán las bajas de no combatientes y nos permitirá limpiar edificios si no contamos con el equipo adecuado para hacerlo exteriormente, como suele ser en la práctica del airsoft.

Cualquier operación que ocurra dentro de una zona urbanizada, con edificios industriales, casas o habitaciones debe ser planeada y ejecutada con sumo cuidado. Las unidades que participan en tales operaciones deben entrenar y practicar hasta que se muevan como un equipo totalmente coordinado. Los principios del combate en CQB son la sorpresa, la velocidad y la acción violenta controlada:

a) La sorpresa es el elemento clave para un asalto con éxito. El equipo asaltante debe conseguir sorpresa, aunque sea por pocos segundos, engañando o distrayendo al enemigo. A menudo una granada  de sonido conseguirá tal efecto. Contra enemigos en reposo y con poco entrenamiento se conseguirá un mayor efecto que contra enemigos en alerta y bien entrenados.

b) La velocidad proporciona seguridad a la unidad asaltante. La velocidad proporciona a los asaltantes el uso de los primeros segundos vitales conseguidos gracias a la sorpresa para maximizar la ventaja. Pero en combates CQB velocidad no significa rapidez inconsciente. Debe entenderse como “prisa cuidadosa”.

c) La acción violenta controlada trata de neutralizar al enemigo pero sin sobrepasarlo con grandes cantidades de fuego. Debido a esto existe una oportunidad de reacción de los defensores, pudiendo causar bajas en el equipo asaltante. Es necesario que la acción sea controlada ya que dentro del recinto podrían encontrarse civiles o rehenes. Además del control del fuego, la acción violenta controlada incluye el entrenamiento mental para hacer frente a estas situaciones y actuar debidamente.

Además de estos principios del CQB, existen diez fundamentos para el combate, de los cuales los tres últimos solo serán usados para partidas de simulación militar o MilSim:

1. Aísla el edificio asaltado. Cubre las posibles rutas de acceso con réplicas de apoyo. Limpia ventanas y otras partes del edificio que impidan el acercamiento de la unidad asaltante si es posible. Limpia los pisos superiores del edificio de arriba a abajo.
2. Muévete táctica y silenciosamente mientras asegures los corredores o las inmediaciones de la habitación que debe ser asegurada. Carga solamente el mínimo de equipo. Mochilas y otros objetos colgantes deben ser dejados de lado para evitar ruidos.
3. Llega sin ser detectado a la entrada de la habitación, en orden de entrada, preparado para entrar en el momento de recibir la señal.
4. Entra rápidamente y domina la habitación. Muévete inmediatamente a posiciones que te permitan un control de la habitación y tengan una zona de tiro despejada.
5. Elimina a todo enemigo en la habitación usando fuego discriminado, rápido y preciso.
6. Gana y mantén el control inmediato de la situación y de toda persona en la habitación.
7. Mantén siempre la seguridad en la zona y estate preparado para reaccionar a más contacto enemigo en cualquier momento. No abandones nunca la cobertura trasera.
8. (MilSim) Usa una señal conocida por el equipo para marcar la habitación o edificio como limpio.
9. (MilSim) Inspecciona todas las bajas enemigas. Comprueba si están eliminadas o solo heridas. Desarma y separa a los heridos del resto.
10. (MilSim) Evacua a los heridos del edificio.

Una vez hayas interiorizado estos fundamentos del combate en espacios cerrados, sigue con la parte aplicada en nuestro post Fundamentos del CQB (II): Como limpiar pasillos y el tiro reflexivo.


Fuente: Ragnos Airsoft
Sgt. Maj. Joe McDraken
USMC Airsoft Team Chile

3 requisitos fundamentales para liderar en un equipo de airsoft

Como en cualquier ejército profesional, compañía o empresa que se precie, en el airsoft debe existir una cadena de mando. Esta cadena de mando sirve para designar la función de cada miembro, agilizar la toma de decisiones y en definitiva, converstir la unidad en un elemento mucho más rápido y eficaz.

Por supuesto esto depende de cada equipo; si la afición de vuestro grupo no excede de las partidas rápidas de finies de semana y no contáis con escala de mando, la información que encontraréis a continuación os servirá de poco.

En Nuestro Team siempre apoyamos la simulación militar, así que este artículo puede ser de interés para todos aquellos que quieran fortalecer las habilidades de liderazgo de nuestros oficiales y suboficiales para partidas MilSim:





1. Ten muy claros los objetivos. En cada misión hay uno o varios objetivos y la tarea del grupo es clara: cumplir los que le han sido asignados. La primera responsabilidad del superior es tener claros los objetivos, por lo que debe informarse detalladamente del terreno, opciones, amenazas y posibilidades de la misión. Sin esta preparación previa, el equipo carecerá de un objetivo definido y puede sentirse desorientado cuando las cosas se pongan serias.

2. Conoce bien a tus hombres. La segunda tarea del superior es conocer a sus hombres. Hay que tener en cuenta que, en todo momento, los camaradas que combaten a nuestro lado son personas y en la mayoría de los casos amigos. Con sus defectos y sus virtudes forman parte del equipo. Es responsabilidad del superior amoldar el estilo de liderazgo a cada tipo de soldado para potenciar sus habilidades y sacar el máximo partido para el beneficio común. A pesar de la jerarquía militar, que en el airsoft podemos seguir más o menos estrictamente, un superior no debe ser nunca un jefe con subordinados. Debe ser un líder, con seguidores.

Para ello el superior debe conocer, como mínimo, estos tres datos importantes de sus miembros del equipo:

-Actitud ofensiva o defensiva: es importante saber cuál es el nivel de agresividad en el juego de cada uno de nuestros compañeros. Aprovechando este factor, se pueden designar operaciones de ataque con los miembros con más iniciativa, ya que normalmente actuarán más rápido y decididamente, factores cruciales en la toma de una posición. Los jugadores más estáticos serán ideales para dar cobertura y apoyo durante las maniobras de ataque y aguantar posiciones.

-Capacidad de adaptación: la tolerancia al estrés, los cambios y las distintas situaciones es otro factor a tener en cuenta. Es preferible asignar a los compañeros más adaptables a misiones con poca información, dejándoles más libertad de actuación. También ocuparán buenas posiciones de exploración al frente de la patrulla. Los miembros menos tolerantes al estrés agradecerán posiciones estables con tareas claras y definidas, y rendirán mucho más cubriendo posiciones durante largo tiempo que los otros.

-Capacidad física: la capacidad física, como en cualquier deporte, es de vital importancia. Cualquiera que haya participado en un evento de simulación militar sabe perfectamente que asaltar una posición después de horas de caminar es un desafio agotador, sobre todo si se trata de campo abierto. Conocer la capacidad física de nuestros hombres será de gran ayuda a la hora de planear un flanqueo largo, una marcha o una acción rápida.

Cada uno de estos datos debe considerarse en conjunto para definir los roles en los que mejor se adaptarán nuestros compañeros. Por supuesto también hay que tener en cuenta los gustos y preferencias de cada jugador a la hora de asignar un rol.

3.  Comprueba si lideras correctamente la misión. Finalmente, es un buen ejercicio para el líder el realizarse las siguientes preguntas:

-¿Saben nuestros hombres cuál es la misión y cuál es el objetivo principal?
-¿Saben nuestros hombres cuál es su posición y su tarea?
-¿Conozco los detalles de la misión, el terreno y la estrategia a seguir?
-¿Conozco las capacidades de mis hombres?
-¿Si uno de mis compañeros cae como baja, sé quién puede reemplazarlo?
-¿Sabe mi equipo que tengo claro todos estos datos, que sé cómo utilizarlos y que lograremos nuestro objetivo?

En definitiva, el Comandante, Capitán, o suboficial al mando, no debe ser el que mejor se mueve, el que más bajas causa o ni si quiera el que más grita: debe ser el que saca lo mejor de sus hombres y el que lidera a su equipo hacia la victoria.

Fuente: Ragnos Airsoft 

Sgt. Maj. Joe McDraken
USMC Airsoft Team Chile

La prueba definitiva para francotiradores

Seguro que has oído hablar de historias de famosos francotiradores, indetectables y con una puntería excepcional, capaces de abatir a enemigos desde kilómetros. Algunos de ellos nacieron con un talento excepcional, pero todos ellos, sin excepción, se entrenaron duramente bien como cazadores o como soldados profesionales.

Sin embargo el rol de francotirador moderno es mucho más que simple puntería. No se trata de un tirador selecto incluido en una patrulla que actúa como cualquier otro miembro. El francotirador realiza la mayor parte de su trabajo moviéndose solo o en binomios alejado del grupo, apoyando a sus compañeros mediante la inspección del terreno, la cobertura de flancos y la eliminación de blancos tácticos. El francotirador debe combinar por tanto el sigilio, la comunicación, el trabajo en equipo y finalmente el tiro certero.

Basados en las pruebas de graduación de los francotiradores del USMC, en Ragnos Airsoft hemos diseñado una prueba para aspirantes a desempeñar este rol en partidas de Simulación Militar o MilSim. Esta no es una prueba ni para tiradores selectos ni para principiantes. Es la prueba final para francotiradores que quieran ser reconocidos como tales.


1. Material necesario para los aspirantes:

-Gafas de protección
-Fusil de precisión con mira telescópica
-Ghillie suit (o red para confecciónar Ghillie suit) y pinturas de camuflaje
-Sistema de comunicaciones por radio
-Munición de precisión a elección


2. Material necesario para la organización:

-Una diana de papel de50x50 con repuestos
-Prismáticos
-Chalecos reflectantes
-Una barra reflectante naranja o amarilla


3. Lugar de la prueba:

Cualquier terreno habilitado para la práctica del airsoft con un mínimo de 5 hectáreas con cobertura media.


4. Desarrollo de la prueba:

La tarea que han de superar los aspirantes es acercarse y hacer blanco en una diana de de 50x50cm sin ser detectados, con un máximo de 3 disparos, antes de que finalice el tiempo máximo de 2h. Para lograrlo deberán usar todas las habilidades de sigilo y tiro de precisión de las que dispongan.

Todos los aspirantes empezarán en un extremo del terreno y se les entregará un mapa ampliado de la zona.

Los oteadores, dos miembros de la organización equipados con prismáticos y situados cerca del blanco intentarán localizar a los aspirantes a francotirador desde el inicio de la prueba. En caso de tener sospecha de que han localizado a uno, se ordenará por radio la detención de todos los participantes. Un tercer miembro de la organización equipado con peto reflectante y una barra fluorescente naranja se acercará a la zona para confirmar la sospecha siguiendo las indicaciones de los oteadores. Este miembro no aportará ninguna información adicional, aunque él pueda ver a los participantes.

Si alguno de los participantes es descubierto de este modo por los oteadores, deberá volver al punto de partida e intentarlo de nuevo. En caso de que la sospecha sea errónea, se continuará con normalidad.

Cuando cualquier aspirante llegue a un punto donde considere que puede abatir al objetivo, deberá comunicar por radio que se encuentra en posición y apuntando al objetivo. Los oteadores realizarán un último rastreo y, si no es descubierto, procederá a efectuar los disparos. En caso de que sea descubierto, volverá al punto de inicio. Solamente si logra hacer blanco sin ser localizado posteriormente, logrará superar el entrenamiento.


Todos los participantes que superen el entrenamiento recibirán un broche distintivo como reconocimiento a sus habilidades de francotirador. 

¿...tienes lo que hace falta para ser un francotirador?

Fuente: Ragnos Airsoft 

Sgt. Maj. Joe McDraken
USMC Airsoft Team Chile

Fundamentos del CQB (III): Como limpiar una habitación


(Si no has leido Fundamentos del CQB (II): Como limpiar un pasillo y tiro reflexivo, te recomendamos que lo hagas antes de leer este artículo)


1. Acciones fuera del punto de entrada

Las acciones fuera del punto de entrada deben ser rápidas y bien ensayadas. La puerta o ventana de entrada es un punto muy peligroso. Todo el equipo está centrado en la entrada y podría ser sorprendido por un enemigo inesperado en un corredor o en el exterior del edificio.

a) Las posiciones relativas a la puerta de los miembros de la patrulla de limpieza son tan importantes como la forma de cargar con las réplicas. Los miembros del equipo deben estar tan cerca de la puerta de entrada como sea posible, sin exponerse al interior y en una posición agachada. Se esperan con las réplicas en Posición Firme Alta. El cañón nunca debe apuntar a otro miembro de la patrulla.

b) Todos los miembros de la patrulla deben indicarse mutuamente que están preparados para entrar en la habitación. Empezando por el último hombre, cada hombre aprieta o golpea el hombro del compañero que tiene en frente para señalar que está listo para entrar y se pasa la señal hacia adelante. Los miembros de la patrulla deben evitar hablar, ya que debe mantenerse el elemento sorpresa.

c) Todo el equipamiento individual tiene que ser seleccionado y preparado adecuadamente para asegurar que es silencioso. Recordamos que como se mencionó en la Parte I de este post, solamente se cargaran objetos esenciales para el CQB y se dejan de lado mochilas y todo equipo que no sea imprescindible.

2. Acciones durante la entrada

El equipo entero debe entrar en la habitación lo más rápida y fluidamente posible y limpiar la entrada inmediatamente. A tener en cuenta que:

a) La puerta es el punto focal de cualquier defensor en la habitación. Se conoce como el "embudo fatal" porque centra la atención en el preciso momento en que los miembros del equipo de limpieza son más vulnerables. Moverse rápidamente dentro de la habitación reduce drásticamente las posibilidades de ser abatido por fuego enemigo dirigido a la puerta de entrada. La secuencia de imágenes siguientes muestra cuál es el recorrido que debe seguir cada miembro de la escuadra para limpiar una habitación, tanto si la puerta se encuentra en el centro como en una esquina.




b) A la señal de entrada (o inmediatamente después de la explosión de la granada) los miembros del equipo de limpieza deben moverse rápidamente y tomar posiciones que les permitan dominar toda la habitación y liquidar cualquier amenaza. Los miembros de la escuadra solo se detienen después de haber limpiado la puerta y haber alcanzado su punto de dominio designado.

1. El número 1 es el primero en entrar y debe moverse pegado a la pared hacia la primera esquina de la que es responsable. Luego, debe girarse y moverse adentrandose más profundamente en la habitación hacia la esquina más lejana. La profundidad de su movimiento está determinada por el tamaño de la habitación, los objetos que puedan encontrarse en la trayectoria (eg. mobiliario) y por el número de enemigos en la habitación. Por regla general, el número 1 siempre entrará hacia la derecha de la habitación y luego girará hacia la izquierda para alcanzar su punto de dominio.

2. El número 2 entra y se mueve hacia la esquina contraria que el número 1, pegado a la pared y realiza el mismo movimiento que el éste pero en sentido inverso. Por regla general, el número 2 se moverá hacia la izquierda de la habitación al entrar y luego hacia la derecha hasta alcanzar su punto de domino.

3. El número 3 (líder de escuadra) entra en línea recta en la habitación y se desplaza al menos un metro de la puerta en dirección al centro de la habitación, para evitar el fuego que pudiera llegar desde el exterior. Se colocará en una posición intermedia entre el número 1 y el número 2 controlando el centro de la habitación.

4. El número 4 (apoyo) seguirá el mismo recorrido que el número 2, pero se quedará en una posición intermedia entre el número 3 y el número 2. Una vez controlado el interior volverá su atención a la puerta para evitar ser sorprendidos por enemigos que pudieran entrar desde el exterior.

c) Para que las técnicas de CQB funcionen, cada miembro de la patrulla debe conocer perfectamente su sector de fuego y como su sector se sobrepone y conecta con el de sus compañeros. Los miembros del equipo no se mueven a su punto de dominación y luego abren fuego contra los objetivos: abren fuego al mismo tiempo que se mueven hacia su punto designado. Sin embargo, estos encuentros no deben reducir la velocidad de movimiento hacia el punto de dominación. Esto implica que los disparos se pueden producir incluso a pocos centímetros, por lo que siempre debemos usar réplicas de potencia adecuada (recomendamos encarecidamente usar réplica secundaria). Siempre se debe abrir fuego en primer lugar contra los objetivos más amenazadores, como por ejemplo enemigos armados y preparados para devolver el fuego, enemigos en un radio de dos metros o menos de la puerta de entrada o enemigos a menos de un metro de nuestra posición.

d) Cada miembro del equipo de limpieza tiene inicialmente un sector de fuego designado, pero se expande hasta sobreponerse con el de los otros miembros de la escuadra.

1. El número 1 y el número 2 son responsables inicialmente del área a lo largo del muro en cada lado del punto de entrada. Este área está en su trayectoria de movimiento y es su sector primario de fuego. El sector de fuego secundario es el trayecto que van a recorrer hacia la esquina lejana, hasta su punto de dominación.

2. El número 3 y el numero 4 siguen los mismos pasos que el número 1 y 2 respectivamente y se detienen a pocos metros de estos, controlando la zona central.

e) Mientras los miembros del equipo se mueven a sus puntos de dominación, abren fuego contra todos los enemigos en su sector. Los miembros deben practicar el control de fuego y discriminar entre enemigos y no combatientes que puedan ocupar la habitación. El fuego se abre sin detenerse, usando técnicas de Tiro Reflexivo. Puesto que los soldados se mueven y disparan al mismo tiempo, deben usar la mencionada “prisa controlada”. No se debe corren sin tener ninguna consideración de los obstáculos.
Las siguientes imágenes muestran los puntos de dominación de cada hombre y cómo se sobreponen los sectores de fuego en un equipo de cuatro hombres:


f) Cuando no se dispone de un equipo de cuatro hombres, equipos de tres o dos hombres pueden usarse para el mismo fin. En las siguientes imágenes se muestran los puntos de dominación y los sectores de fuego respectivos:


Finalmente, cabe recordar que el CQB es uno de los combates más rápidos, violentos y duros con los que nos podemos encontrar. Sin embargo a menudo tendremos la necesidad de limpiar edificios estratégicos ocupados por enemigos. Con muchas horas de práctica sabremos desenvolvernos en estas situaciones con eficacia, reducir el tiempo de ejecución y, lo que es más importante, minimizar las bajas de no combatientes y de nuestros compañeros.

Fuente: Ragnos Airsoft

Sgt. Maj Joe McDraken
USMC Airsoft Team Chile

Fundamentos del CQB (II): Como limpiar pasillos y el tiro reflexivo

(Si no has leido Fundamentos del CQB (I): Principios Básicos, te recomendamos que lo hagas antes de leer este artículo)


1. Consideraciones iniciales para el combate CQB

Las técnicas combate CQB están pensadas para realizarse con equipos de cuatro hombres, ya que equipos más grandes son pesados e inefectivos en espacios cerrados. A cada miembro se le asigna un número del 1 al 4, según el orden de entrada en la habitación. El líder de escuadra es siempre el número 3 y, si hay una réplica de apoyo, será siempre el número 4. Estas técnicas se pueden realizar también con tres o incluso dos miembros si la situación lo requiere, pero los riesgos aumentan. Jamás se debe intentar despejar un edificio en solitario.

Antes de entrar en un edificio, si sabemos con certeza que no se encuentran tropas amigas o rehenes en el edificio, entraremos siempre lanzando previamente una granada en el interior. Además de causar posibles bajas entre los defensores, nos servirá como elemento de sorpresa y como señal para la entrada inmediata al edificio. También intentaremos entrar y limpiar edificio por la parte más elevada posible y limpiarlo de arriba abajo, ya que la altura ofrece ciertas ventajas.

Pero antes de pasar a la limpieza de habitaciones debemos conocer como llegar hasta la habitación objetivo a través de pasillos y corredores sin sufrir bajas importantes, así como cuál es la manera adecuada de sostener la réplica para hacer frente a estas situaciones.

2. Técnicas para control y limpieza de pasillos

  • La Técnica Serpentina se usa en pasillos estrechos. El hombre número 1 ofrece seguridad en la parte delantera. Su sector incluye todo enemigo que aparezca en el final del corredor o en cualquier puerta cerca del final. El número 2 y el número 3 controlan los lados izquierdo y derecho del número 1, principalmente de enemigos que puedan aparecer de las puertas situados a los lados del corredor. El número 4 (apoyo) controla la parte trasera del equipo de limpieza.

  • La técnica T-Desplegada se usa para pasillos anchos. El número 1 y el número 2 cruzan sus campos de fuego y controlan los lados opuestos del pasillo, mientras que el número 3 cubre el final del pasillo desde una posición entre el 1 y 2. De nuevo, el número 4 cubre la posición trasera.

Las limpiezas de corredores y pasillos en forma de "T" se limpian  tal y como se describe en la imagen, independientemente de si usamos la Técnica Serpentina o la Técnica T-Desplegada.




4. Tiro Reflexivo

Durante el CQB no hay margen para el error. Demasiado lento al disparar al enemigo, demasiado rápido al disparar a un no combatiente o disparos sin precisión pueden ser desastrosos para el equipo de limpieza.
El sostener la réplica adecuadamente, la postura, el apuntado, el manejo del gatillo y el tiro final constituyen las partes del Tiro Reflexivo, que se consigue con la práctica y dejando de lado el Tiro Instintivo. Este método de abrir fuego es el único que nos va a permitir lograr los objetivos sin bajas de no combatientes que se encuentren entre los enemigos.
Para practicar el Tiro Reflexivo hay dos posiciones básicas para la réplica. La Posición Firme Baja y la Posición Firme Alta:

1) Posición Firme Baja: la culata de la réplica se coloca firmemente en la axila con el cañón apuntando en un ángulo de 45º respecto al suelo. Esta es la posición más segura para llevar la réplica y debe ser usada para el interior de los edificios excepto en el momento de entrada y en el momento de abrir fuego.

2) Posición Firme Alta: La culata de la réplica se sostiene bajo la axila, con el cañón ligeramente hacia arriba, dejando el visor frontal de la réplica por encima de la línea de visión pero dentro del campo de visión inmediato del soldado. En el momento de entrada o para abrir fuego contra un enemigo, se debe empujar la réplica hacia adelante como si se tratara de un asalto con bayoneta y se coloca la culata en el hombro firmemente. Esta es la posición que mejor se adapta a la espera en línea para entrar en una habitación.


Finalmente, queda aprender el proceso más crítico para la limpieza de edificios: la entrada en habitaciones, que se explicara en Fundamentos del CQB (III): Como limpiar una habitación.


Fuente: Ragnos Airsoft

Sgt. Maj. Joe McDraken
USMC Airsoft Team Chile

Los 7 roles de una patrulla eficaz

Fuente: soychile.cl
En el airsoft, al igual que en un ejército profesional, es necesario tener una escala de mando para optimizar y agilizar la toma de decisiones. Pero para poder actuar con precisión y de manera rápida, no solamente los mandos deben cumplir una función. También deben hacerlo cada uno de los miembros del grupo que forma una patrulla.
Las distintas funciones que cada miembro desempeña deben ser llevadas a cabo cómo si ese fuera el cometido principal y no el combate en sí mismo. Esta es una nota muy importante que se olvida a menudo. En otras palabras:

1. Jefe de patrulla:
Un buen jefe de patrulla debe dirigir la patrulla y velar por ella. Debe estar en constante comunicación con el radio para recibir órdenes de CG, calculando rutas, comprobando posiciones, mapas y la situación general de la misión en todo momento. Solo entrará en combate cuando la situación exija más efectivos o le comprometa, ya que la patrulla quedará sin liderar si cae como baja y el segundo al mando deberá asumir este rol.

2. Radio:
El radio debe encargarse por encima de todo de las comunicaciones del equipo. Al igual que el jefe de patrulla, debe alejarse del fuego y mantenerse siempre junto a él, entrando en combate solamente cuando sea necesario. En caso de quedar aislado, es recomendable enviar a otro miembro de la patrulla para conectar con el jefe de patrulla.

3. Fusilero:
Un fusilero o soldado de asalto cumple como función principal la eliminación de blancos dentro de la zona de combate para la consecución de un objetivo, recordando siempre que el combate es un medio para un fin, no un fin en sí mismo. El cumplimiento de la misión debe estar siempre por encima de la motivación para entrar en combate, que es uno de los motivos principales por los que muchos de nosotros practicamos el hobby. Sin embargo, para cumplir ciertas misiones, la discreción resulta más mortífera que el fuego abierto.

4. Tirador Selecto:
El tirador selecto debe estar atento a cualquier orden del jefe de patrulla y las indicaciones de sus compañeros para abatir a blancos especialmente difíciles. Su principal objetivo es localizar y eliminar a los objetivos más parapetados, ya que los blancos más fáciles serán objetivo de otros miembros de la patrulla. No hay que confundir este rol con el de francotirador, ya que el tirador selecto se mueve conjuntamente con la patrulla.

5. Apoyo:
El apoyo debe estar disponible para proporcionar fuego pesado de cobertura y apoyo a los otros miembros de la patrulla. La cobertura puede ser ofensiva, para proteger el avance de otros miembros del grupo o defensiva, para barrer un perímetro denominado “zona de muerte”. Esta es su función principal, ofrecer cobertura y apoyo eficaz y no la de entablar combate con el primer enemigo que entre en su perímetro, a menos que se le haya especificado tal función.

6. Francotirador:
El francotirador cumple, como función principal, un rol informativo para el jefe de patrulla. Su camuflaje y sigilo le ayudan a tomar posiciones aventajadas lejos de la patrulla permitiéndole proporcionar datos privilegiados a sus compañeros. Solamente en caso de que sea requerido por el jefe de patrulla comprometerá su posición abriendo fuego contra el enemigo, pudiendo ser también en estos casos de gran ayuda para desconcertar y desmoralizar al enemigo. En ciertas misiones binomios de francotiradores pueden actuar en solitario como patrulla en sí, pero es recomendable adjudicarlos a un jefe de patrulla para que pueda proporcionar apoyo al grupo y viceversa.

7. Médicos, artificieros e ingenieros:
Normalmente, los médicos entrarán en combate desde una posición menos expuesta que sus compañeros, aunque realizarán funciones normales de combate a menos que el grupo reciba bajas. En ese caso, el médico debe abandonar todo combate y dedicarse exclusivamente al herido ya que la atención es prioritaria. Un médico es un miembro sumamente importante y no debe retirar a los heridos de la línea principal de combate, sino que lo harán sus compañeros, mientras reciben fuerte cobertura.
Del mismo modo, artificieros, ingenieros y otros roles que puedan unirse a la patrulla deben mantenerse prudencialmente lejos del combate ya que deberán realizar una función importante y deben estar protegidos hasta que llegue el momento de su actuación.

Fuente: Ragnos Airsoft

Sgt. Maj. Joe McDraken
USMC Airsoft Team Chile

miércoles, octubre 07, 2015

¿Somos personas con criterio?



Desde tiempos ancestrales que nuestro instinto nos empuja a competir con nuestros pares, esta competencia, sea consiente o no, muchas veces nos lleva a realizar actos que pueden pasar a llevar a las personas que nos rodean. Muchos de estos hechos son realizados de manera inconsciente (al menos eso quiero creer) y que por la adrenalina del momento no nos percatamos hasta que ya no hay más remedio que una disculpa sincera.

Lo anterior, sería el mejor de los casos, ya que siempre hay personas inescrupulosas que no piensan en el prójimo…

Llevando esto al mundo del Airsoft me hace pensar en el ánimo competitivo que inherente-mente yace dentro de nuestro subconsciente y que nos hace querer ganar y también nos hace querer mejorar en lo que hacemos. Hasta aquí no hay nada de malo y diría que puede ser considerado como rescatable siempre y cuando todo esto se lleve en buena ley, con respeto y buenas prácticas.


¿Son necesarias las reglas en el Airsoft?
 

Claro que sí, como en toda disciplina las reglas son parte clave para el buen desempeño de cualquier deporte o actividad en la que participe más de una persona.

Pero, nosotros jugamos sin reglas y lo pasamos bien…

mmm… puede ser cuestionable, ya que si ninguno se somete a algún tipo de orden en cuanto a como se debe jugar o qué hacer en tal situación? no creo que el jugador contrario o incluso Ud. lo pase bien aunque sea del mismo equipo.

Las reglas en cualquier tipo de juego, disciplina, deporte o actividad son imprescindibles, así como las medidas de seguridad.


¿Seguridad? psss!! nosotros tenemos harto criterio y no disparamos a la cara o a zonas blandas.



Aunque Ud. haga lo imposible para dirigir el bb (balín de PVC) al pecho, botas, réplica u otra zona dura o protegida, déjeme decirle que está mal, muy mal. El bb al ser una pequeña esfera de plástico pulido y de peso ligero es casi imposible asegurar un tiro recto y certero (comparado por ejemplo con una bala). Al ser tan liviano el balín está sometido a cambios inesperados de dirección por pequeñas brisas, ramas o cualquier cosa que se interponga en su camino, por lo que afirmar que Ud. es muy criterioso y no dispara a zonas sensibles es hablar demás porque lamentablemente para todos los que jugamos está fuera de nuestro control.

 
Pero… ¿Qué es Criterio?

Según la RAE:
criterio.
(Del gr. κριτήριον, de κρίνειν, juzgar).

1. m. Norma para conocer la verdad.
2. m. Juicio o discernimiento. 


Si tomamos la segunda acepción, en palabras sencillas podríamos tomarlo como que tenemos el poder para determinar que estamos haciendo o tener la capacidad de emitir una opinión acerca de algo. Pero, ¿Sabemos realmente lo que estamos haciendo? ¿Somos conscientes de los daños o perjuicios que podríamos ocasionar?


Las Normas

En este deporte existen algunas reglas básicas que sirven para hacer del juego algo más seguro y equitativo para todos.

¿Equitativo?. Sabiendo que algunas réplicas poseen un mayor alcance o mayor cadencia de tiro es que se dividen en grupos que tienen una función específica tanto en el juego como en la vida real. Como ejemplo tenemos las armas cortas que están destinadas para CQB (Close Quarters Battle, es decir, combate urbano mayoritariamente interiores de edificios), por lo que sería una estupidez utilizar una mp5 como sniper. Tanto las réplicas como las armas reales están sometidas a la misma “ley”, aunque en Airsoft en más de alguna ocasión nos topemos con una mp5 sniper… Ok, técnicamente se puede, pero por favor, para ello existen diversos modelos de armas y réplicas que cumplen con un propósito y están adecuadas para ello.

¿Seguro?. Las restricciones que se utilizan en muchos países donde se practica este deporte son para resguardar la integridad de los mismos jugadores, así como para separar y distinguir los roles de cada uno.


Para su información acá le dejo una tabla de potencias:        
Rol                        Velocidad Máxima (FPS)       Energía (Joule)                 Distancia mínima (metros)

CQB                                     350                                  1.13                                              5
Asalto                                   400                                  1.48                                              5
Soporte                                 450                                  1.87                                             15
Francotirador (AEG/GAS)   500                                  2.31                                             20
Francotirador Cerrojo           550                                  2.80                                             20
 
Si se respetan tanto las potencias (en Joule) como las distancias mínimas se puede disfrutar de una jornada extraordinaria, en donde se puede quitar todo el stress de la semana y no lo contrario.


…Pero si mi réplica crona 380fps… con bb 0.40

Para su información las mediciones se deben realizar con bb de 0.20gr o si posee conocimientos más técnicos y una calculadora o tabla de conversión, podría tomar la energía cinética obtenida desde el crono y convertirla en Velocidad de Salida del bb (a FPS).

La cantidad de Joules no varía de acuerdo al peso del bb, por lo que si utiliza un bb 0.20 y 0.25 la energía debiese ser la misma (entendiendo que puede variar en algunas décimas debido que no siempre las lecturas son constantes).

¿Por qué la energía es la misma si yo utilizo balines de diferente gramaje?

En palabras sencillas es porque está utilizando el mismo resorte para ambas masas y en este caso lo único que varía es la velocidad. Es decir, que la velocidad varía en función del peso del balín, eso tomando la energía potencial del resorte como una constante puesto que se utiliza el mismo resorte para ambos casos.





En el presente gráfico se puede apreciar la velocidad de salida (fps) en el eje vertical, la energía constante (Joule) en el eje horizontal y cada línea diferenciada por un color representa el peso del bb que en este caso se tomaron 4 valores (0.20, 0.25, 0.30 y 0.40 grs).

Si nos movemos verticalmente podemos apreciar que para 1 Joule en diferentes balines cambia la velocidad en otras palabras, a menor masa, mayor es la velocidad. Este comportamiento es igual para cualquier masa, por lo que para determinar el daño del impacto sólo importan dos cosas, la energía y la masa, ya que cuanto mayor sean estos valores, mayor será el daño. Aunque el daño se puede evitar respetando las distancias mínimas de seguridad, ya que cuanto mayor es la distancia que viaja el bb va perdiendo velocidad y por ende energía.



Fuente Airsoft San Fernando
Para más información vean el siguiente vídeo cortesía de Airsoft Toy Soldiers