miércoles, octubre 29, 2014

Señales de Manos en el Airsoft

Durante estos casi dos años que llevo en este blog, tenía en mente el tema de las señales de manos, pero no sabía como poder abordarlo de una manera didáctica.

¿Qué es el lenguaje de señas?

El lenguaje de señas son un conjunto de señales manuales que permiten entregar información dentro de un grupo.

¿Para que sirve?

Aunque suene tonta la pregunta, el lenguaje de señas en el desempeño táctico de un team sirve cuando no se tiene una radio o simplemente para impartir instrucciones en silencio, manteniendo el sigilo y evitar ser descubierto por el enemigo. Es de vital importancia que sea aprendido y conocido por todo el team de tal manera que cuando se desplace tácticamente "todos entiendan" lo que su líder les quiere decir y así hacer efectiva y eficiente el ataque o emboscada.


Cuando estés en acción, mantén contacto visual con los demás miembros de equipo durante un intervalo de tiempo prudente, por si alguno de tus camaradas intenta informarte de lo que está ocurriendo en su sector o ante sus ojos. Acostúmbrate a pasar las señales: cuando un miembro del grupo utiliza una señal de la mano y del brazo, cada uno que la ve debe repetirla. Eso dejará claro al Lider de Grupo saber que tu orden ha sido entendida y aumenta la distancia de comunicación y de que quién se encuentre lejos en cualquier momento dado, conseguirá recibir el mensaje.

Good Hunting!
Por Sgt. Maj. Joe McDraken
USMC Airsoft Team Chile.

La Ley de Murphy del Airsoft (parte II)

Ya hemos leido acerca de las Leyes de Murphy pero llegamos a una pregunta: ¿Son aplicables al mundo del airsoft? La respuesta es derechamente un SI y he aquí algunas de las adaptaciones de esta cómica pero ley al fin y al cabo (cualquier similitud con airsofters o ex-airsofters es solo mera coincidencia)

1.- Quien dicta la charla de seguridad al inicio de la partida, es el primero en accidentarse.
2.- En lo mejor de la partida, siempre te falla la réplica
3.- Si coordinas una partida y citas a los players a una hora, el coordinador siempre llegará 15 minutos tarde.
4.- El novato siempre estará involucrado en un accidente airsoftero
5.- Cada vez que se crea un grupo de whatsapp para el team, de lo que menos se habla es de airsoft

6.- Si compraste por internet (esto es solo en Chile) no te enteras que llegó hasta que consultas el estado de tu pedido y lo tienes que reclamar a Correos de Chile
7.- Compras algo en una tienda y a la semana encuentras el mismo articulo en la misma tienda o en otra pero valiendo un 25% más barato
8.- En alguna partida siempre habrá algun player pasado en FPS
9.- Siempre habrá algun player que se pierda en el terreno
10.- Estás oculto y justo cuando pensaste que nadie percibió tu presencia, te suena el celular
11.- En plena partida te suena el celular y quien llama es precisamente una llamada publicitaria o la novia queriendo confirmar donde estás.
12.- Baja Amiga: no falta quien por alguna razón X te baja... siendo que ambos son del mismo equipo
13.- Cuando tienes a alguien a tiro, justo sopla el viento.
14.- Cuando vas a lograr la misión, suena el silbato o avisan de que terminó la partida
15.- El fotógrafo del team siempre es blanco de todos los players
16.- Por alguna razón X el fotógrafo borra de la memoria de la camara las fotos de la partida
17.- Siempre se extraviará algo en el terreno, por más seguro que lo tengas
18.- La partida que tienes planificada con antelación, siempre termina suspendiendose por lluvia
19.- Se pierde más tiempo en equiparse que en desequiparse
20.- Buscas algo cuando más lo necesitas y no lo encuentras. aparece al termino de la partida en el lugar menos pensado.
21.- La foto de la partida siempre se saca cuando ya la mitad del team se ha ido o está desequipado
22.- En cada foto genial, siempre habrá uno que la estará trolleando.
23.- Cuando se hace un tercer tiempo, el designado siempre es el que tiene más ganas de jugar
24.- Te acuerdas de que no cargaste la batería solo cuando llegas a la partida y no hay ningun cargador inteligente para hacerlo.
25.- Estás a punto de darle a un player contrario y tu replica no dispara, balin atascado o bateria en cero.
26.- siempre habrá un fusible quemado, roto o cable cortado.


Estas son algunas de las leyes de murphy de nuestro airsoft. si tienes alguna otra para agregar a la lista, bienvenida sea.

Sgt. Maj. Joe McDraken
USMC Airsoft Team Chile

lunes, octubre 27, 2014

La Ley de Murphy del Airsoft (parte I)

Algo de Historia:

La ley fue enunciada por Edward A. Murphy Jr., que trabajó en experimentos con cohetes sobre rieles puestos en práctica por la Fuerza Aérea de los Estados Unidos en 1949.

Existen diferentes teorías sobre el origen de la ley de Murphy y sobre los detalles de cómo fue formulada inicialmente. Durante el período de 1947–1949 se desarrolló un plan denominado MX981 en campo Muroc (llamado más tarde Base Aérea Edwards) destinado a probar la resistencia humana a las fuerzas G durante una desaceleración rápida. Las pruebas usaban un cohete sobre rieles con una serie de frenos en un extremo.

Las pruebas iniciales usaban un muñeco humanoide, atado a una silla en el trineo, pero las que siguieron fueron hechas con John Paul Stapp, capitán en ese entonces, reemplazando al muñeco. Con esto se cuestionó la precisión de la instrumentación utilizada para medir las fuerzas G que el capitán Stapp experimentaba. Edward Murphy propuso utilizar medidores electrónicos de esfuerzo sujetos al arnés de Stapp para medir la fuerza ejercida sobre ellos por la rápida desaceleración. El asistente de Murphy cableó el arnés y se hizo una primera prueba utilizando un chimpancé. Sin embargo, los sensores dieron una lectura de cero.

Entonces se advirtió que se había producido un error en la instalación: cada sensor se había cableado al revés. En este momento Murphy formuló su famoso enunciado. Según George Nichols, otro ingeniero que estaba presente, Murphy, frustrado, le echó la culpa a su asistente, diciendo: «Si esa persona tiene una forma de cometer un error, lo hará». La versión de Nichols es que la ley de Murphy salió en una conversación entre otros miembros del equipo; fue luego condensada a «Si puede ocurrir, ocurrirá» y llamada la ley de Murphy de forma socarrona por lo que Nichols percibía como arrogancia por parte de Murphy.

Asimismo, hay otras versiones. Algunos, incluyendo a Robert Murphy, el hijo de Edward, niegan la versión de Nichols, y sostienen que la frase se originó por parte de Edward Murphy. De acuerdo con Robert Murphy, la frase de su padre fue algo así como «Si hay más de una forma de hacer un trabajo y una de ellas culminará en desastre, alguien lo hará de esa manera».


De todas formas, la frase salió a la luz pública por primera vez durante una conferencia de prensa en la que a Stapp se le preguntó por qué nadie resultó con heridas de importancia durante las pruebas con el cohete. Stapp replicó que fue porque se tomó en consideración la ley de Murphy. Luego citó la ley y dijo que en general significaba que era importante considerar todas las posibilidades antes de hacer una prueba.


Las Leyes de Murphy


1. Si algo puede salir mal, lo hará. Es más, saldrá mal de la peor manera, en el peor momento y de una manera que cause el mayor daño posible.
2. Un atajo es siempre la distancia más larga entre dos puntos.
3. Nada es tan fácil como parece, ni tan difícil como explica el manual.
4. Todo lleva más tiempo que todo el tiempo que uno tiene disponible.
5. Si hay una posibilidad de que varias cosas vayan mal, todo saldrá mal, o en su defecto aquella que cause mayor prejuicio.
6. Si notas que algo puede salir mal de 4 formas distintas, una quinta forma surgirá de la nada.
7. Sea cual sea el resultado, siempre habrá alguien para: a) interpretarlo mal. b) falsificarlo. c) decir que ya lo había planeado en su último informe.
8. Cuando un trabajo está mal hecho, cualquier intento de mejorarlo lo empeora.
9. Los eventos desafortunados siempre se producen en serie.
10. Cada vez que se menciona algo: si es bueno se acaba, sólo si es malo, se produce.

11. En cualquier fórmula, las constantes (especialmente las registradas en los apuntes de ingeniería) se debe considerar variables.
12. Las partes que requieren más mantenimiento son los más inaccesibles del aparato.
13. Si tienes algo guardado durante mucho tiempo, puedes tirarlo. Si tiraste algo que habías tenido durante mucho tiempo, vas a precisar de ese algo inmediatamente.
14. No siempre se encuentra lo que se está buscando.
15. Cuando ligas a alguien: a) no tienes pluma, ni papel. b) tiene un papel sin pluma. c) si tienes ambas cosas no ligas a nadie.
16. La naturaleza esta siempre a favor de fallar.
17. Entre dos eventos probables, siempre acontece uno improbable.
18. Casi todo es más fácil de romperse que de abrirse.
19. Incluso el objeto más inanimado tiene suficiente movimiento para ir hacia adelante y causar una carambola.
20. Cualquier esfuerzo por agarrar un objeto en caída causará más destrucción que si dejamos que el objeto caiga naturalmente.
21. La única falta que silba el árbitro de fútbol con absoluta certeza es en la que está absolutamente equivocado.
22. No importa lo bien que hagas el trabajo, el jefe siempre encontrará algo para criticar.
23. Ningún patrón tiene un empleado que está en lo correcto todo el tiempo.
24. Cada solución genera nuevos problemas.
25. Cuando se habla de corrupción política, los verbos se utilizan siempre en pasado.
26. Nunca verás que un embotellamiento sea una señal de que vas demasiado temprano a alguna parte.
27. Las cosas sencillas son las cosas de las cuales no sabes absolutamente nada.
28. Dos monólogos no hacen un diálogo.
29. Si eres capaz de distinguir entre un buen y mal consejo, entonces no necesitas consejos.
30. Nadie toca a tu puerta o llama por teléfono, a excepción de que haya algún trabajo por hacer.
31. El trabajo más aburrido es también el menos pagado.
32. Errar es humano. Perdonar no es política de la empresa.
33. Cada idea revolucionaria provoca tres etapas: 1. es imposible, no me hagas perder el tiempo. 2. Es posible, pero no vale la pena el esfuerzo 3. Siempre dijo que era una buena idea.
34. La información que se requiere en un cambio radical en el diseño siempre viene al diseñador después del trabajo terminado, ejecutado y en funcionamiento maravillosamente (también conocido como síndrome de: “¡Mierda hasta ahora!“).
35. Un hombre con un reloj sabe la hora exacta. Un hombre con dos relojes apenas conoce la mitad.
36. La inteligencia tiene sus límites. No es la estupidez.
37. Seis Fases de un proyecto: El entusiasmo, la desilusión, angustia, búsqueda de culpables, castigo de los inocentes y gloria a los no participantes.
38. Las conversaciones serias que son necesarias sólo ocurren cuando estás con prisa.
39. No se duerme hasta que los hijos cumplen cinco años.
40. No volverás a dormir después de que cumplan quince.
41. El presupuesto necesario es siempre el doble de lo previsto. El tiempo requerido es el triple.
42. Las variables varían menos que las constantes.
43. Los padres que te quieren no te dejan hacer nada. Los liberales ni siquiera están ahí para ti.
44. Las entregas de paquetería que normalmente toman un día tardaran cinco cuando dependas de la entrega.
45. El único niño que ronca es el que quiere acostarse contigo.
46. Una vez que hayas agotado todas tus posibilidades y confesado tu fallo, habrá una solución simple y obvia, claramente visible para cualquier otro idiota.
47. Cualquier programa, cuando comienza a funcionar ya está obsoleto.
48. Ninguna bola va a parar en un florero que odias.
49. Sólo cuando un programa se está utilizando desde hace seis meses, es que se descubre un error fundamental.
50. Los niños nunca están tranquilos a la hora de tomar fotografías, y son absolutamente inmóviles cuando enfrentan a una videocámara.
51. Ningún niño vuelve limpio de ninguna parte.
52. Cuando se deja caer en el suelo una herramienta siempre terminará en la esquina inaccesible de la habitación.
53. Una guía práctica para la ciencia moderna: a) Si se mueve, pertenece a la biología. b) Si huele mal, pertenece a la química. c) Si no funciona, pertenece a la física. d) Si nadie entiende, es matemática. e) Si tiene sentido, es psicología.
54. El virus que infecta a un equipo, sólo atacara a los archivos que no tienen respaldo.
55. El número de excepciones siempre excede el número de reglas. Y siempre hay excepciones a las excepciones establecidas.
56. Cualquiera que sea el fallo de un equipo, desaparecerá frente un técnico, volviendo cuando este último se retire.
57. Si te hace caso, es fea. Si es hermosa, está acompañada. Si es bonita, tú estas acompañado.
58. Si el curso que deseas hacer tiene n vacantes, puedes estar seguro de que serás el candidato n + 1 tratando de inscribirse.
59. Ochenta por ciento del examen final que vas a presentar se va a basar en la única clase que te perdiste, misma que está basada en un solo libro que no haz leído.
60. Cada profesor parte del supuesto de que no tienes nada más que hacer que estudiar SU materia.
61. La cita más valiosa en la redacción será aquella de la que no recuerdas el nombre del autor.
62. Los chicos buenos son feos. Los Chicos lindos no son buenos. Rostros lindos y buenos son gays.
63. La mayoría de los trabajos manuales requieren de tres manos para ser ejecutados.
64. Las tuercas sobrantes de un trabajo nunca corresponderán a los tornillos que también sobraron.
65. Cuanto más cuidadosamente se planee un trabajo, mayor será su confusión cuando algo salga mal.
66. Cualquier cosa es posible. Eso sí, no es muy probable.
67. En cualquier circuito electrónico, el componente de vida más corta será instalado en el lugar de más difícil acceso.
68. Cualquier diseño de circuito electrónico contendrá: a) pieza obsoleta, b) imposible encontrar, c) todavía se está probando.
69. ¿El día de hoy fue realmente necesario?
70. La luz al final del túnel es un tren que viene hacia usted.
71. La vida es una mierda. Y aun así rencarnamos.
72. Si dice “Talla única”, es porqué no le quedó a nadie.
73. Si el zapato encaja, ¡es feo!
74. Nunca hay suficientes horas en un día, pero siempre hay muchos días antes de Sábado.
75. Todo cuerpo sumergido en una bañera hará sonar el teléfono.
76. La belleza es superficial, pero la fealdad va al hueso.
77. La información más necesaria es siempre la menos disponible.
78. La posibilidad de que el pan caiga con el lado untado de mantequilla hacia abajo es proporcional al valor de la alfombra.
79. La confianza es esa sensación que tienes antes de entender la situación.
80. El carril de al lado siempre va más rápido.
81. No hay nada tan malo que no pueda empeorar.
82. Un material se daña en proporción directa a su valor.
83. Si te sientes bien, no te preocupes. Suele pasarse.
84. En el ciclismo, no importa donde vayas, siempre es cuesta arriba y contra el viento.
85. Por muy inmensa que sea una casa, los muebles siempre encontraran las orillas de tus extremidades.
86. Existen dos tipos de cinta: lo que no se pega, y la que no sale.
87. Una persona sana es alguien que no ha sido suficientemente examinado.
88. Usted sabe que es un mal día cuando: El sol sale por el oeste, saltas de la cama y terminas en el piso, el canto de un pájaro fue el de un buitre y tu mascota te mordió… tu mascota de cerámica.
89. ¿Por qué es que los números equivocados nunca están ocupados?
90. Nunca terminarás por utilizar todo ese espacio del King Size.
91. Si no estás confundido, no prestes atención.
92. En la guerra, el enemigo ataca en dos ocasiones: cuando esté listo, y cuando tú no lo estás.
93. Todo lo que empieza bien, acaba mal. Todo lo que empieza mal, termina peor.
94. Los amigos vienen y van, los enemigos se acumulan.
95. “Pilas NO incluidas”
96. Solo necesitarás de un documento cuando, espontáneamente, desaparezca del lugar en que lo dejaste.
97. Los niños son increíbles. En general, repiten palabra por palabra lo que no deberían haber dicho.
98. Una forma de parar a un caballo de carreras es apostar por él.
99. Toda partícula que flote siempre encontrará un ojo.
100. Uno nunca va cuesta abajo.

Lanzagranadas

Como no tenía nada mas entrete de escribir, encontré este artículo que hace referencia a las llamadas "Lanzagrandas" o GLM.

Hay 3 tipos de lanzagranadas, especialmente los de 40mm (algunos los conocen como los "Forty Mike Mike") todos usan cartuchos propulsados por Green Gas y son los que se detallan a continuación.


• Multi-Shot 40mm grenade launcher 
• Single Shot 40mm grenade launcher 
• Mountable Shot 40mm grenade launcher

Cada uno tiene una variedad de ventajas y desventajas usando estas plataformas de tiro, generalmente depende del tipo de misión a realizar o del gusto del jugador.

Multi-Shot 40mm Grenade Launcher



La GLM (fabricada por ICS) le da al jugador la capacidad de tener un lanzagranadas semiautomático. Esto es generalmente muy util en lugares de mucho manejo táctico como el CQB. Provee la capacidad de disparar entre 5 a 6 tiros (aproximadamente de 120 - 200 balines cada uno) y la capacidad de dispararlos sin necesidad de recargar hasta que se acaben todos los tiros. Esta plataforma permite saturar de balines un área especifica obligando al bando contrario a replegarse.

Ventajas: al ser de ABS, su ligereza es un alivio para un operador designado para su uso así como también su ergonomía.
Desventajas: su tamaño y a pesar de ser de 6 tiros, va mucho en el manejo de gatillo del operador, asi como tambien su alcance.



Single Shot 40mm Launcher



El lanzador único tiene mucho más sentido cuando se equipan las FFEE, que los equipos tácticos. su tamaño compacto también le otorga comodidad al operador. su principal desventaja es en la recarga,  ya que se requiere de un lugar a cubierto para poder recargar sin que lo bajen, o poder recargar en 10 a 15 segundos para volver a disparar.




Mountable Shot 40mm Launcher


Y aquí llegamos a la clásica combinacion M4/M16A2-M203, ícono de algunas películas y quizás el sueño de algunos de nosotros. Este tipo de plataforma es aplicable en el loadout militar y le da al operador una capacidad dual. es el complemento ideal para cualquier replica primaria (o de asalto como a algunos le quieran llamar)  y cada modelo tiene la suya propia. la ventaja del M203 es que puede usarse montada bajo la M4 o sola. la desventaja principal es que no siempre es cómoda usarla sola y al igual que la single shot como la M79, requieres de un tiempo breve para recargar.

Este lanza granadas es usado para el rifle FN SCAR

Estos tres tipos de lanzagranadas, tienen diferentes capacidades dependiendo de las variadas circunstancias operacionales que entregue el campo de juego. Lo demás queda a criterio del jugador teniendo en cuenta la distancia, el tamaño del equipo enemigo y el espacio a cubrir.




Por Sgt. Maj Joe McDraken
USMC Airsoft Team Chile
Fuente original http://www.securitydii.com/40mm-launcher-choices/

lunes, octubre 13, 2014

Potenciar o no una réplica Airsoft (Parte I)

Yo sé que a muchos airsofters les ha pasado por la mente el que hacerle a su replica, pero no para que se vea "Tacticool", sino que para que tenga mas potencia, cadencia y una mejor performance porque no están satisfechos con el rendimiento que tiene de fábrica, otros simplemente por mero capricho o por querer tener más power que el otro player. 

Pero como diría el Tio Ben Parker: "Un gran poder conlleva una gran responsabilidad" y en lo que respecta a potenciar réplicas airsoft, esta frase viene como anillo al dedo. ¿Por qué? pues estamos aumentando la potencia de nuestras réplicas con el riesgo de llegar a un nivel casi irresponsable que podría con el tiempo dañar la replica en si, haciendo mierda todo lo invertido en ella y también dañar en el campo de juego a los demás jugadores. 

¿Quieres que tu M4 tenga una distancia de una sniper? ¿que tu AK tenga una cadencia endemoniada y que dispare balines de mayor gramaje? ¿o quieres que tu MP5 que usas para CQB tenga una distancia de una de asalto? Potenciar una réplica puede ser válido si le das un sentido serio, pero también podría considerarse como una "invitacion al descriterio" ya que la sed de tener más potencia podría llevar a tu réplica a la destrucción total o a dañar a algun player causandole lesiones más que serias.

Para los "porfiados" voy a dejarles esta primera parte de un tutorial que encontre en la tienda Airsoftienda de España (eso explica el "acento") y espero que les quede claro en que consiste el asunto.

Cómo mejorar vuestra réplica Airsoft

Seguro que en alguna ocasión has pensado como podréis mejorar vuestra réplica Airsoft. Conseguir un mayor alcance, más precisión o mayor cadencia de fuego, son las aspiraciones más frecuentes entre los jugadores de Airsoft. A lo largo de un par de artículos os intentaremos explicar los modos más eficaces para realizar upgrades a vuestra réplica: potencia, cadencia, alcance y precisión.
  • La potencia de salida se traduce en FPS (feet par second). Ésta depende de varios factores siendo el más importante la potencia del muelle. El muelle es la pieza donde recae toda la fuerza de la réplica. Tenéis que tener en cuenta que , aumentar la potencia del muelle, al contrario de lo que la gente se piensa, por regla general, no tiene por qué aumentarse el alcance de nuestra réplica. Entendemos por regla general, aquellas réplicas que disparan por encima de los 300 fps. Esto es debido a que a mayor fuerza de salida de la bola, también existe una mayor fricción, por lo tanto, antes se detiene la bola y cae al suelo.
         Cambiando el muelle por uno de mayor fuerza, lo que conseguiremos es aumentar la velocidad con la que la bola alcanza su objetivo. Otro error habitual, es pensar que cambiando el motor conseguiremos aumentar  la potencia. Es incorrecto pensar esto, pues los motores High Torque aumentan la fuerza con la que se mueven los engranajes pero el muelle, sigue siendo el mismo. Los motores High Speed, en cambio, aceleran la cadencia del disparo, aunque de esto hablaremos en otro punto. Otra de las modificaciones que se pueden hacer es cambiar la cabeza del pistón, podemos conseguir un mayor sellado y una mayor potencia de salida.
  • En cuanto a la cadencia de tiro, también depende de varios factores, siendo el más importante de todos la potencia de la batería. Si lo que queremos es aumentar de forma rápida la cadencia de tiro, basta con pasar de una batería de 8,4 V a una de 9,6 V o incluso un Li-Po, para poder notar un cambio. Fijaros en el voltaje de la batería no en los mAh, que solo nos indica la duración.
         Hay otros factores más complejos que afectan a la cadencia como la configuración del gearbox y el motor, también muchos más caros de modificar. Por norma general, cualquier motor de una réplica de Airsoft, alcanza la velocidad necesaria para aumentar la velocidad de la réplica y no hace falta cambiarlo incluso aunque sean marcas chinas. El caso de los gearbox es más complicado puesto que depende de la ligereza de los materiales con la que están hechos los componentes, lo que permite, que se muevan a mayor velocidad, como pueden ser los engranajes Light Weight Systema, hechos en fibra de carbono.
  • Para mejorar el alcance, lo más adecuado es sin duda el Hop-Up. Por muy tonto que parezca, el efecto de la goma es importantísimo. Todos hemos visto en alguna ocasión como suben las bolas con el Hop-Up al máximo, y eso puede haceros una idea del papel tan importante que juega en el alcance.
          Es importante que os fijéis en cual y que marca comprar, así como en instalarlo correctamente, pues de ello depende en gran medida nuestra réplica. Os merece la pena gastaros unos euros más en una buena goma. Hay marcas que no funcionan bien, y que a pesar de sus intentos por innovar, no utilizan los materiales adecuados ni acabados buenos tan importantes aquí. Para maximizar el alcance hay que combinarlo con una potencia de salida de entre 280 y 350 fps.
  • Para conseguir una buena precisión, al contrario de lo que piensa la gente, no es necesario cambiar el cañón, existen otros métodos muchos más sencillos para conseguir el mismo o mejor efecto. Por ejemplo, cambiar la munición. No todas las municiones actúan en el vuelo de la misma manera. Las bolas biodegradables tienen un vuelo inestable e impredecible mientras que las estándar son mucho más fiables y alcanzan el objetivo con una desviación mínima. Como en la mayoría de los campos exigen munición biodegradable os recomendamos que comparéis entre diferentes marcas para ver cuál es la más fiable.
          Para minimizar la desviación y reducir el llamado cono de dispersión es recomendable utilizar un cañón lo más largo posible, cuanto más largo, más tiempo tiene la bola para estabilizar el rebote en el interior del cañón, por lo que tendrá más posibilidades de que salga recta. Tened en cuenta que la munición con mayor peso tendrá menos alcance pero mayor precisión. Los cañones de precisión, más estrechos que los de serie exigen utilizar bolas de alta calidad pues se corre el riesgo de que queden atascadas.
Resumiendo podemos decir que los cambios básicos a realizar en vuestra réplica son:
  • Aumentar velocidad: cambio de muelle.
  • Aumentar cadencia: cambio de batería.
  • Aumentar alcance: cambio de goma de Hop-Up.
  • Aumentar precisión: cambio de munición.
    Esperamos que estos consejos os ayuden a conseguir que vuestra réplica sea más rápida, con mayor precisión y alcance.

Si vas a potenciar tu réplica piensa primero el "para qué realmente la vas a necesitar" y "que le vas a mejorar" recuerda que una réplica funciona como un todo y un cambio en alguno de sus componentes, afectará en gran o menor medida el rendimiento de esta y tambien depende del uso que le des dentro del campo de juego. recuerda que el airsoft es un deporte, no una masacre.

Fuentes:
http://www.airsofttienda.es/blog-airsoft/item/como-mejorar-vuestra-replica-airsoft-parte-1.html
http://www.airsofttienda.es/blog-airsoft/item/como-mejorar-vuestra-replica-airsoft-parte-2.html

Sgt. Maj. Joe McDraken
USMC Airsoft Team Chile.