Vamos al grano, o mejor dicho, al MILSIM:
El MilSim suele dividirse en dos categorias diferentes: recreaciones y simulaciones.
a) Las recreaciones se centran en un evento en particular de la historia y el objetivo de proporcionar la representacion mas exacta del periodo de tiempo, los acontecimientos belicos y los resultados del acontecimiento historico, como la Segunda Guerra Mundial (WWII), Corea, Vietnam, Guerra del Golfo (Op. Desert Storm), Guerra de Iraq (Op. Iraqi Freedom)...
b) Las simulaciones sin embargo solo puede centrarse en un determinado periodo de tiempo y de representacion de que un supuesto particular situacion puede haberse llevado a la historia. En la mayoria de los casos de simulacion de un evento incluye personajes ficticios, grupos y situaciones politicas.
El Mil-Sim Hardcore intenta ser un airsoft que refleje lo
mas posible el mundo de la guerra actual.
Partiendo de que a nadie le gusta la guerra, ni la muerte,
ni la violencia, el airsoft como tal, es un juego que se basa en eso, en un
enfrentamiento armado. La mayor parte de los jugadores segun he podido
observar, vienen de los videojuegos, donde la violencia es divertida. Por eso,
el airsoft se inspira mucho en dichos juegos.
Con la orientacion descrita anteriormente, la mayor parte de
los jugadores de airsoft emplea reglas similares a las que se emplean en un
juego de ordenador o consola a la hora de organizar las partidas. Esto es
divertido, pero el Mil-Sim y el Mil-sim Hardcore intentan ser un reflejo mas
real de un conflicto belico. Esto se consigue mediante el equipo empleado, las
reglas, la ambientacion de la partida y por supuesto, la mentalidad de los
jugadores y equipos.
Lo mas importante es la mentalidad de jugadores y el equipo
utilizado. En cualquier tipo de airsoft que se juegue, lo que prima es eso: el
compromiso y esfuerzo de los jugadores por que las cosas salgan bien, aunque se
tuerzan durante la partida. Sin un buen ambiente y sin el compromiso de los
jugadores por solucionar los problemas que salgan en las partidas, no puede
salir bien ningun evento.
a) En la mentalidad de jugadores y grupos, debemos encontrar
las ganas de aprender a moverse y de interactuar como una unidad real y para
ello, deben entrenar juntos y poner en practica esos conocimientos.
b) El equipo a emplear es otro punto importante que marca la
diferencia en cuanto a simulacion.
Normalmente se pone en primer lugar la ropa y otros
accesorios, y es que a todos nos gusta vernos bien equipados, de “Rambos
Machos”, y ademas, normalmente es importante para la ambientacion un vestuario
adecuado. Sin embargo, hay que pensar que actualmente los conflictos no son la
tipica guerra de trincheras con enemigos a ambos lados pertrechados segun un
estandar.
Los conflictos modernos incluyen una gran parte de
enfrentamientos entre tropas no regulares tipo Special Forces, Navy SEAL's... o
insurgentes y normalmente esos combatientes portan distintos equipos y armas
debido a que se adaptan a lo que necesitan en el momento o, en la mayor parte
de los casos, lo que tienen disponible.
En simulacion, Mil-Sim Hardcore o como lo querais llamar, el
equipo empleado es muy importante: si un grupo usa la misma familia de armas,
podrá intercambiar cargadores, etc., lo que permite un mayor realismo de cara a
las tácticas a emplear por el equipo, y por supuesto la tan deseada estetica.
Siguiendo con el equipo, el uso de cargadores real es
indispensable, se diga lo que se diga, y la limitacion de municion, ya sea
numerica u obligando al jugador a cargarla de modo que le resulte un estorbo y
le pese.
Los modos de hacerlo ya están inventados: limitar la
municion inicial, evitar el uso de bolsas de balines y “tico-tico” y usando
cargadores real-cap.
Con una combinacion de las medidas descritas antes se evitan
hechos completamente irreales: que un jugador lleve un arma de apoyo que le
pesa como una carabina, que no se apunte y se corrija el tiro con el chorro de
bolas, enfrentamientos a lo loco y otros.
Hemos visto escrito y comentado por ahi que un cargador
real-cap no es realista debido a la eficiencia de las balines. Creo que es
totalmente falso y voy a enumerar varias razones:
1- Se obliga a controlar el tiro debido a que tienes la
misma cantidad que en la real, de hecho, a los soldados se les enseña a
intentar calcular y contar la munición que emplean.
2- Se lastra al jugador y se le obliga a llevar un estorbo y
un peso mas similar al real.
3- La municion en entornos CQB y de vegetacion densa es
perfectamente real, ya que no se puede disparar a lo que no se puede ver,
cierto es que la vegetacion desvía las bolas y que muchas veces las balas
pueden atravesar los tabiques, pero es suficiente con controlar el tiro y
seleccionar bien le momento de abrir fuego. Ademas, la munición real tambien
sufre esos desvios en menor medida. Es solo una cuestion de mentalidad.
Sabiendo el alcance y capacidades de lo que llevas entre manos, te debes
adaptar a ello.
4- La limitacion de balines es muy importante debido a que en
la realidad no se recogen cajas de munición del suelo como en los videojuegos.
Este exceso de municion lleva a otros comportamientos adquiridos de los
videojuegos y que no tienen cabida en un entorno de simulacion.
5- Las reglas a emplear en un evento Mil-Sim deben evitar
las idas y venidas al Respawn, que, de nuevo, es un concepto de los videojuegos
“shooters” mas arcades, las curaciones milagrosas y los enfrentamientos
indiscriminados “porque no pasa nada”.
El ir y volver al Respawn conlleva que los jugadores mas
alocados vayan y vuelvan continuamente, con el perjuicio que esto supone para
un equipo que esta haciendo una infiltracion sigilosa y se enfrenta a un
jugador enemigo o varios. Normalmente seran descubiertos por muy bien que lo hagan.
Un reglamento bien hecho debe poner enfasis en que las
unidades reales evitan en la medida de lo posible la muerte de sus integrantes
o su baja por heridas, ya que todo eso supone perdida de vidas humanas e impedimentos
para cumplir la tarea asignada.
Con todo esto en la cabeza se pueden hacer partidas
grandiosas, mas divertidas para muchos jugadores que las de disparar
continuamente y que perduran en el recuerdo.
Bueno, espero haber aclarado dudas a aquellos que no lo
tenian muy claro.
(fuente: Airsoft Madrid)
Sgt. Maj. Joe McDraken
USMC Airsoft Team Chile
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